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Notapor FLASHBACKMAN » 04 Jul 2014, 03:55

Imagen

Tracemos las líneas generales básicas.

el SoC/NoC tiene una estructura apilada en la e/SRAM. El tejido NoC está en ella y se basa desde su capa "cpu" que pinta y consta de CPU+GCN befeeada + 15 MCU ASIC

Después hay 35 MCU FPGA que son en realidad "un GPU" programable sin la parte RBE/ROPS que es un "acelerador masivo" de GP COMPUTE.

Los 35FPGA al ser mutables pueden ser usados para FC/BC

XBox One es literalmente un monstruo optimizado y estructurado con tecnología escalar. A nivel local deja 2 veces atrás a la competencia y a nivel escalado desde la nube no os lo podéis ni imaginar.

Vista lateral del SoC/NoC
Imagen
1-.Módulo e/SRAM
2-.Módulo CPU (escalar+control)
3-.Módulo SIMD (vector+realcompute)
Denominado GPU

El área e/SRAM está apilada.

La e/SRAM puede usarse para scratchear, (CELL2.0) puede framear en pantalla directamente sin pasar por la DDR...
3DSTACK para el área e/SRAM, conexiones TSV 3D y laterales 2D
Conexiona la e/SRAM con el módulo principal "CPU"
Conexiona el módulo de aceleración SIMD
La interconexión interior entre los "4" módulos (falta1) se hace a velocidades vertiginosas...

El módulo central denominado CPU dispone:

CPU custom befeeado capaz de 6 ops/c, con 10 Mb de embRAM+ las L2
14GCN 2.0 CORES 16 rops modificados = 64 rops antiguos 1 F32 ACE = 32 ACE antiguo, 768 SPU SIMD PROCESOR UNIT (no SPUs como PS4) Shader procesor units
15 MCU de función fija

El módulo inferior denominado "Guest" SIMD dispone:

35MCU FPGA reconfigurables al "vuelo" que son básicamente un acelerador masivo de GP COMPUTE k12 based base
la idea nace de la parte del CU dedicado a cálculo de propósito general sin necesidad de "pintar nada", no necesitamos ROPS, CB, RBE, etc
+Samsung (secret sauce) por desvelar.

El módulo SIMD es en realidad un FPU masivo. SIMD = (Compute) + acelerador fijo de funciones
de manera que sólo tiene GP Compute y sólo necesitamos SPU / ALU en él, por eso "el doble de ALUs" en los core GCN 2.0

Sistema Network On Chip (NOC) La estructura NOC está compuesta por: ARM + E2 + GCN + DSP

Todo interconectado para el ·todo en uno. Simular con la tecnología de hoy, la VGA del mañana.


Cuando el sistema E2 se integre y se reprograme para DX12 y use el concepto para el cual se creó... generará una arquitectura específica para elementos "tileables". Una arquitectura que consta de bajo consumo y alto rendimiento DARKSILICON, núcleos de procesamiento descentralizados conectados por el famoso sistema "NoC". Este diseño programable otorga a XBox One los beneficios de otras tecnologías derivadas del software como las PRT MEGATEXTURES, pero con el beneficio del troceo nativo a nivel de hardware, a saber, la rapidez, la simplicidad, la escalabilidad, y la tolerancia a fallos, que hacen de XBox One un sistema preparado de forma nativa para trocear todo lo "que ves".

2 CP(Procesadores de comando) para GFX
2 CP(Procesadores de comando para) GPGPU
Capacidad de gestión de colas en alta y baja prioridad por PIPE para mantener los 2 pipes en HP para renderizar y el LP para el SO

Esto no es exactamente un leak como en otras ocasiones he dado... es otra cosa... Ya veréis.
Y... ya he dicho demasiado-.

P.D Se que es muy complicado de entender, esto solo es apto para unos pocos, pero estoy seguro que con los documentos que fui haciendo tocando el tema "de manera callejera y superficial" muchos de vosotros con ésta explicación, ahora iréis más allá.




Storm is coming...
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