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Notapor FLASHBACKMAN » 14 Jul 2014, 15:08

Imagen
Cuando 2 mundos colisionan


Muchos de vosotros me habéis pedido una comparativa más real con los datos que se poseen a día de hoy, aquí la tenéis. Si bien cabe esperar que poca gente la pueda entender bien, puesto que estamos colisionando 2 arquitecturas completamente opuestas y no extrapolables, arrojaré ciertos datos comparativos simulados que pueden ayudar a hacerse una idea general de lo que estamos hablando.

También hay que tener en cuenta que la arquitectura nativa DX12 de XBox One aun no está siendo usada y que la 2 máquinas están trabajando a nivel lineal, una de base (PS4), otra forzada (XBox One). Disfrutar la lectura y como siempre, que el dialogo educado sea el predominante.


Imagen


PS4 Modern GPU:
Nativo DX11.1 y derivados
Interprete PSSL
20CU GCN 1.0 de ALU simple a 800mhz
1280 SPUs (Stream Procesor Units) 1152 efectivos en SP
32 ROPs
8 ACEs
Precisión simple con:
1 CP COMMAND
1 PIPE

Disposición de CU's por TDP
14 CU (para pintar)
4 CU (para propósito general) Reforzados con ACE's EXTRA, 8 en total
2 CU (Desactivados por si falla alguno de los demás)

PS4 CPU:
8 Cores Jaguar a 1600mhz
2 clusters de 4 CU
Los 2 clusters funcionan como 1 sola unidad
4 operaciones por ciclo, solo 2 redundantes 16 ops/c totales

Audio
Codec de audio embebido TrueAudio
Cálculo dependiente de CPU y GPU
Coste estimado 200gflops

Memory BW
8gb GDDR5 176gb/s de pico
canal no reescribible
Alta latencia
Real con interacción GPU 150gb/s
Real con interacción GPU y CPU 120gb/s
Solo un módulo para transferencia
Coherencia extra con el CPU 20gb/s
nUMA System

Final horsepower
1.4 Teraflops para pintar en precisión simple
+0.4 Teraflops para cálculo de propósito general (GPGPU) en precisión simple
-0.2 Teraflops por cálculo inherente al audio
Precisión simple, gestión de cola por software.

Más información aquí
XBox One NextGen GPU:

Nativo DX11.X reconfigurable vía MCU a DX12
Interpretes DX11.2 y DX12
14CU GCN 2.0 de ALU doble a 853mhz
896 SPU (SIMD Procesor Unit) 768 efectivos
1 SPU = 4 SPUs
Equivalencia: 1536 SPUs en DP: 3072 SPUs SP
16 ROPs modificados equivalentes a 64 ROPs antiguos
2 ACEs (el Cálculo de propósito general en el nextgen GPU no se hace con ACEs)
Doble precisión con:
4 CP COMMANDs (2GFX+2GPGPU)
2 PIPEs
50MCU de apoyo
15 MCU de funciones fijas (compresióm, descompresión, movimiento de datos, funciones de OS y tareas en 2º plano)
35 Reconfigurables (Parte GFX sin usar)

Disposición de CU's por TDP
12 CU (para pintar) RBE ROPS etc
12 CU (para propósito general) Son los mismos CU pero con desdoblamiento sin RBE o ROPS (Parte SIMD) doble ALU
2 CU (Desactivados por si falla alguno de los demás)

XBox One CPU:
8 Cores Jaguar
(based)
a 1750mhz con autobust a 1850mhz
2 clusters de 4 CU
Los 2 clusters funcionan independientes como 2 unidades
6 operaciones por ciclo, 6 redundantes 48 ops/c totales

Audio
SHAPE dedicado
Cálculo no dependiente de CPU y GPU
Agregado estiamdo 200gflops

Memory BW
8gb DDR3 68gb/s
4 canales reescribibles
Baja latencia
32mb de e/SRAM
4 canales reescribibles
218gb/s de pico
204gb/s estables en Read o Write
109gb/s de pico trabajando de forma paralela en Read y Write
Real con interacción GPU DDR3+e/SRAM 274gb/s*4
Real con interacción GPU y CPU 177gb/s*4
4 Módulos paralelos para la transferencia (2gb DDR3+8mb e/SRAM*4)
Coherencia extra con el CPU 30gb/s
HSA+ System

más a fondo aquí
Final horsepower

1.3 Teraflops para pintar en doble precisión
+1.3 Teraflops para cálculo de propósito general (GPGPU) en doble precisión
+0.2 Teraflops por cálculo inherente al audio
+X Teraflops por los 15MCU de función fija
+Y Teraflops por los 35MCU de función programable
Precisión doble, gestión de cola por software y por hardware.


Más información aquí


FLASHBACKMAN
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Ir al hilo: FLASHFORWARD: COMPARATIVA PS4 VS XBOX ONE
Comentarios: 47

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