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Notapor FLASHBACKMAN » 28 Jul 2014, 15:53

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Te desvelamos la verdad. ¿Puede transformar Microsoft la manera de concebir el juego en casa?. Nosotros te lo contamos.

Es cierto que hablar de conceptos novedosos como ideas de futuro, siempre y por norma general, nos puede crear dudas. El escepticismo, la incredulidad y un largo etcétera de pensamientos que podemos tener cuando se intenta definir éste concepto paradigmático concebido hacia el gaming son normales y no deben sorprender, pero aquí está ELOTROFORO para arrojar toda la luz necesaria para tener un poco más claro por que Microsoft apuesta fuerte por éste sistema.

El concepto de Cloud Computing, es un concepto puesto en marcha años atrás, de hecho lo más probable es que muchos de vosotros lo hayáis usado alguna vez. Hablamos de aplicaciones existentes, léase OneDrive de Microsoft, Dropbox o incluso el famoso iCloud desarrollado por Apple. La computación en la nube son servidores desde Internet encargados de atender tus peticiones en cualquier momento. Se puede tener acceso a la información o servicio que demandes, mediante una conexión a internet desde cualquier dispositivo móvil o fijo ubicado en cualquier lugar. No en vano, Microsoft lleva ofreciendo servicios y soluciones integrales para cualquier Pyme desde hace un tiempo a través de Azure.

Ahora que sabemos que el Cloud Computing como concepto es algo patente y real, extrapolemos la idea hacia el Cloud gaming y la descarga computacional desde la nube, ¿es factible?, ¿necesitaré una conexión a internet extraterrestre de 2 Terabytes simétricos?. La respuesta sencilla y rápida es, no, no la necesitas, de hecho y de forma concreta probablemente no necesites más de 1Mb de descarga y unos humildes 40-50k de subida, pero si eres escéptico y necesitas datos técnicos vamos a pasar a hacerte un resumen de lo que se pudo ver en la Microsoft Build Developer Conference.


ENTRANDO EN MATERIA

Antes de ello será buena idea desmontar el pequeño gran mito de; pero aunque la conexión me llegue, seguro que tengo lag ¿verdad?. Existen dos vertientes que cohexisten en el tema del "juego en la nube. Dentro del Cloud Gaming existe el "Cloud Computing" que calcula y procesa en la nube ciertos datos inherentes para después ser representados a tiempo real a nivel local y el "Stream Gaming" que todo es procesado en la nube y lo que manda a tu consola tan solo es un vídeo de bitrate variable. Así que basándonos en el hecho fehaciente y contrastado que el Cloud Computing no tiene nada que ver con el Stream Gaming, esa alternativa de SONY que tantos dolores de cabeza están dando a los ingenieros en el tema del “retraso” que hace prácticamente injugable cualquier título, podemos afirmar que la arquitectura de XBox One está preparada a nivel de hardware para acabar con éste problema. Veamos el siguiente diagrama.

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eth0 en el SoC principal


Si mantenemos la vista en la zona verde entendemos que ahí está el SOC (cerebro) de la máquina, elevando la vista vemos que la entrada de red de la consola está conectada directamente al PCIe lo que otorga una conexión directa con los recursos de proceso local, hablamos de la APU (GPU+CPU) fabricada por AMD y desarrollada por Microsoft. Esto posibilita al “cerebro” de la máquina actuar con una ínfima latencia hacia la consola de forma directa y no a través del procesador de apoyo de componentes y/o bridges como es el caso de la arquitectura de PS4 y PC. Así que cualquier dato descargado desde la nube será procesado de inmediato de manera local. Así que sin más, os presento un vídeo de lo que se puede generar desde la nube.

http://www.youtube.com/watch?v=QxHdUDhOMyw

Toda la geometría que entra en escena puede ser pre almacenada en la nube, “toda, es toda”. Microsoft explica que cuando entras en el área del juego, solo tienen que hacer una copia del uso del ancho de banda local y la misma copia de cálculo podría ser utilizada para todos los jugadores en el caso de ser un juego cooperativo. La única cosa que se necesita enviar desde el “cliente” hacia la nube es la “posición inicial”, la trayectoria y la aceleración de disparos que se puede mandar a su vez con tan sólo 20 bytes de información con una precisión perfecta para cada una de las balas.

Para hacer un cálculo rápido, una ametralladora que dispare 10 balas por segundo se necesitará que subamos con nuestra conexión 200 bytes por segundo, más el ancho de banda de las cabeceras de IP inherentes para cada transferencia que son 20 bytes para IPv4 y 40 Bytes para IPv6 llegamos a la conclusión de que 240 Bytes por segundo es el único requisito necesario para manejar y procesar el cálculo que requiere disparar tu arma a tiempo real. Eso es un ancho de banda de subida necesario insignificante, una conexión modem de 56k podría manejar eso sin ningún tipo de inconveniente.

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Un arma de TITANFALL


A raíz de ahí, ¿qué pasa con los datos devueltos y necesarios para el sistema local? pues que serán por norma general, mayores en volumen, pero está calculado de la misma manera. Además de la información de la bala que puede ser entendida como un vértice, es necesario enviar la geometría de la porción creada por la colisión de la bala, la rotación del desperfecto en sí, la geometría del objeto, posición inicial y aceleración centrípeta, estos son los datos necesarios en el sistema local para el procesamiento de destrucción de objetos. Física de colisión.
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Cálculos necesarios para físicas de colisión y trayectoria


Podemos calcular con una sencilla regla de 3 y como aproximación un máximo de 50bytes, por lo cual, si habéis visto el vídeo anterior, en el pico de acción del mismo se ve que había 36000 trozos, lo cual es una auténtica barbaridad. Si todos estos datos se transmitieran simultáneamente en el mismo instante, precisaríamos de una conexión de descarga de 25Mb, pero esto no es necesario, ya que los trozos, tal y como vemos en el vídeo, no han sido generados simultáneamente, así que pueden ser cortados 10 veces por segundo. Partiendo de la base que no hay más de 100 trozos generados por cada centésima de segundo al mismo tiempo, una conexión que pueda enviar 10.000 bytes cada 100 milisegundos, es todo lo que requieres.

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La traducción a números simples sería una conexión de 1Mbps que fácilmente bastaría para ver en tu casa a tiempo real la demostración técnica que Microsoft nos enseñó. He utilizado un tiempo de respuesta de 100 milisegundos ya que es un retraso viable para físicas. (Probablemente tenéis menos ping en Titanfall) ya que por muy lejos que vivas del DNS y/o enrutador local, AZURE hace el resto. Lo normal es tener un ping de media hacia AZURE de 70 milisegundos, pero siempre hay excepciones.

Extrapolemos que casi cualquier cosa se puede descargar tal y como nos han contado desde la conferencia. Computación como la inteligencia artificial vista en Titanfall y Forza Motorsport 5 son sencillamente la punta del iceberg de lo que ésta tecnología es capaz de ofrecer, son los conceptos más fáciles de llevar a cabo, pero esta tecnología irá más allá, logrará descargar cualquier cosa que requiera de un extra de computación exterior como colisiones, destrucción de entorno, iluminación…

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Forza Motorport 5, con sus Drivatares en acción


Nuestra web amiga HobbyConsolas se hizo eco del evento de Microsoft en el país Nipón a través de nuestra compañera Estela Villa. Estela lanzó una pregunta que nos complace resolver desde aquí, así que dicho ésto, podemos confirmar con total confianza y seguridad que la nube de Microsoft es una realidad y que gracias a la arquitectura escalar de XBox One seremos capaces de ver cosas increíbles y imposibles de realizar con una consola a nivel local.

Enlace al vídeo largo: Aquí.
Fuente del artículo: Aquí.
Artículo original: SOMOSXBOX