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Notapor BiG Porras » 29 May 2018, 15:08

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Tras largo tiempo sin vernos por estos lares, BiG Porras os trae otra entretenida entrevista a un desarrollador 'indie' español. En este caso, en versión escrita (sin podcast).

He tenido el placer de tratar con Jordi R.G., integrante principal y único del estudio CodeStalkers. Mente pensante y mano de obra de este genial título que hemos tenido la oportunidad de probar en profundidad.

Y como ya sabéis que no me gusta enrollarme, y que el protagonista es el entrevistado, os doy paso ya a que leáis esta muy interesante entrevista que nos ofreció Jordi, junto con un par de gameplays nuestros disfrutando del juego, tanto en modo campaña como cooperativo online.

¡Un placer volver a veros, TrueGamers!

https://www.youtube.com/watch?v=w9arX6Mc6UY

¿Podrías presentarte a nuestros lectores? ¿Cuándo nació CodeStalkers, y por qué? ¿Cuándo vino el tomarte en serio la creación de videojuegos?

-Soy un programador de Barcelona, llevo más de 10 años programando profesionalmente y en mi tiempo libre me dedico a hacer videojuegos.
CodeStalkers nació en 2012. La idea siempre ha sido crear videojuegos sin tener que rendir cuentas a nadie, de esta forma puedo trabajar en el tipo de juego que me gustaría hacer con total libertad.
Supongo que todo ha venido a lo largo de estos años, cada año que pasa te pones nuevos objetivos, nuevos retos o metas que quieres conseguir y vas subiendo poco a poco la dificultad, no es algo que se haga de un día para otro.



Ya que trabajas tu solo en el estudio, ¿cómo accedes u obtienes los recursos necesarios (tanto económicos como materiales, áreas de trabajo en las que no seas especialista, etc...)

-Siempre trabajo con los recursos que tengo a disposición, mi rol principal es de programador. Si en alguna área de trabajo no soy especialista ya me encargo de buscar qué necesito y cómo lo puedo aplicar a mi juego. El hecho de ser independiente te deja invertir bastante tiempo en investigar todo lo que necesites sin tener que justificarlo ante nadie, pero a su vez también es un arma de doble filo porque no puedes estar toda la vida haciendo tu proyecto, tiene que tener una fecha de cierre y tienes que cumplir con ella si no quieres que tu proyecto se alargue en exceso.

Hay que organizarse mucho y planificar o anticipar lo máximo posible desde el principio.


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¿Se puede vivir de esto siendo indie?

-No es imposible, pero es bastante complicado vivir de ello, sobre todo si tienes que ingresar una cantidad de dinero estable cada mes durante mucho tiempo. Los videojuegos pertenecen a una industria de riesgo y muy inestable, desde que empiezas a desarrollar un videojuego estás operando a pérdida. Mientras estás desarrollando, todos los meses estás perdiendo dinero, si no tienes ningún inversor no vas a recibir ingreso alguno hasta que tu juego esté publicado. Terminar y publicar un videojuego estándar te puede llevar como mínimo 1 año o más, aunque siempre depende del tipo de proyecto y el tamaño del equipo. Una vez esté publicado no hay garantía alguna de que puedas recuperar la inversión y/o generar beneficios, el riesgo es muy elevado.

Tienes que tener una mentalidad de hierro para sacar el proyecto adelante y ser muy constante para poder terminarlo.



¿Es muy duro afrontar todos los procesos tu solo?

-Es muy duro, tienes que sortear una infinidad de obstáculos, y en desarrollos largos desgasta bastante así que encontrar la motivación necesaria para cerrar un proyecto es vital. En general es algo que tiene que gustarte.
Imagínate que estás todos los días haciendo lo mismo durante un mes, al segundo día ya deja de ser divertido. Ahora imagínate qué en lugar de un mes, son varios meses re-jugando la misma pantalla una y otra vez todos los días, haciendo el mismo recorrido, pulsando los mismos botones, corrigiendo errores, añadiendo mejoras, nuevas características, puliendo, etc.

Si te gusta adelante, pero es muy importante que te guste lo que estés haciendo.

Por otra parte, aprendes muchas cosas nuevas que de otra manera no sería posible. En general entras en todos los aspectos del juego, eso te da una visión global de todo el proyecto, y aprendes a hacer cosas que igual no te gustan hacer, pero tienes que hacerlas porque si no las haces nadie va a venir a hacerlas por ti.


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Y ahora centrándonos en el juego, ¿cuándo surgió la idea de hacer KORGAN?

-Korgan es la secuela espiritual de Rogue: Beyond The Shadows, este es el juego que tenía pensado hacer después de publicar mi segundo juego, pero por falta de tiempo y recursos no pude ponerme a ello. Sin ir más lejos, Korgan es un NPC que aparece en una misión de Rogue: Beyond The Shadows.


¿Porque un RPG de corte clásico y vista isométrica?

-Me gustan bastante los juegos de corte clásico, también al ser la secuela de uno de mis juegos anteriores quería mantener el mismo estilo. Un RPG es un género muy complejo de abordar, en Korgan se pretende coger un género ya de por si complicado, pero hacerlo sencillo y accesible a todo el mundo.



¿Como te surgió la idea de utilizar personajes intercambiables en vivo? ¿Y la idea de permanecer más tiempos en los diferentes mapas a base de incrementar los retos según se cumplen?

-Es una mecánica que tenía curiosidad por probar, normalmente en muchos juegos eliges de antemano la clase de personaje que quieres llevar, en Korgan cambian las reglas y el jugador puede usar cualquiera de las tres clases en cualquier momento del juego.


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¿Porque la idea de lanzar un prólogo gratuito y dejar la 1ª campaña como DLC?

-Creo que es importante llegar a la audiencia correcta, como en todos los juegos Korgan va destinado a un público en concreto. Para llegar a esta audiencia, si puedes invertir lo suficiente en marketing seguramente llegarás a ella.
De lo contrario, otra manera de hacerlo es esta, si das el juego base gratuitamente vas a poder llegar a una audiencia mucho mayor, incluso llegarás a gente que igual ni conoce el género o nunca ha tenido la oportunidad de jugar a un juego de este estilo, pero cómo se lo ha pasado bien jugando a tu juego quiere seguir jugando, ahí es donde entra la campaña de pago como DLC.

Es un modelo free-to-play justo tanto para el jugador como para el programador, porque el juego no tiene micro-transacciones de tipo comprar monedas virtuales, solamente tiene episodios para comprar y además puedes jugar al juego gratuitamente, tener una primera impresión y hasta jugar partidas en multijugador sin coste alguno.



¿Hay planeado ya un segundo DLC para continuar? ¿Lo estarías desarrollando o estas a la espera de las ventas del 1º?

-Hay planeado un segundo DLC, incluso ya tiene nombre y está bastante definido, pero todavía está muy lejos de poder salir. El juego primero tiene que recuperar la inversión de desarrollo y generar beneficios antes de poder invertir nuevamente en más contenido.


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Háblanos de las diferencias que suceden al jugar la campaña principal en cooperativo con tus amigos.

-En general el multijugador está pensado para que sea más desafiante que la campaña. Toda la parte del multijugador está enfocada sobre todo al 'late game', una vez ya se termina la campaña del juego, tanto los enemigos como los bosses son más duros.

Especialmente los enemigos que explotan que no tienen piedad alguna en multijugador :P

El multijugador mientras que comparte la mayoría de reglas de la campaña, tiene algunas ligeras diferencias. Por ejemplo, hay bosses que pueden salir de su zona principal y seguirte por el mapa, aunque intentes huir de él, de esta forma da más libertad para nuevas estrategias que tengan los jugadores y que terminen con el boss de la manera que ellos quieran o dónde quieran, o para que no estén los 3 jugadores restringidos en una zona pequeña.


https://www.youtube.com/watch?v=HMLCTNShTJY


Y tocando la polémica que se cierne sobre el juego. ¿Explícanos por favor la problemática con el código PEGI y porque el titulo por ahora solo se publica en USA?

-A día de hoy es un tema económico, ya que para conseguir esta clasificación en Europa tienes que invertir una cantidad considerable de dinero por el simple hecho de tener tu juego publicado en ciertas zonas, cuando en otras es gratuito.
Es una piedra más en el camino que te encuentras en la publicación de videojuegos en consolas, pero el futuro es prometedor y seguramente ya no estaremos hablando de ello en un futuro cercano.



¿Piensas traerlo más adelante a España u otros territorios?

-Si por mi fuera estaría publicado en todo el mundo, a quién le interesa que el juego esté publicado en la mayor cantidad de territorios posibles es siempre al propio desarrollador, pero sí de momento hay un impedimento económico para hacerlo posible puedo esperar.


Has publicado el juego en la plataforma de Microsoft a través del programa ID@XBox. ¿Porque esta elección?
Otros devs prefieren lanzar sus creaciones para PC y/o Steam, y después dar el salto a consolas. O incluso empezar por PS4 al tener más parque de consolas. ¿Porque (por ahora) te ceñiste a Xbox ONE?

-Si quieres publicar un videojuego en consolas, la plataforma más accesible para un indie en este momento es el programa ID@Xbox, por varias razones. La primera de todas es que para publicar en consolas necesitas tener acceso a un hardware específico como son los developer kits, estas consolas para desarrollar si no fuera por esta iniciativa son bastante costosas. ID@Xbox te abre las puertas tanto al hardware como al software para desarrollar tu juego sin coste añadido. PlayStation también ofrece algo parecido, pero es un poco diferente y tienes que cumplir unos requisitos adicionales que no necesitas en Xbox. Por ello Xbox es mucho más accesible como indie, especialmente para los indies que trabajan en solitario.


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¿Como fue de laborioso el proceso de darte de alta como dev en ID@Xbox? ¿Te proporcionaron algún tipo de ayuda para la publicación o herramientas? ¿Pusieron condiciones?

-El proceso de alta es muy sencillo, pero tienes que demostrar que eres capaz de terminar un videojuego y como mínimo mostrar un prototipo de lo que vas a desarrollar.
Ellos te dan toda la ayuda que necesites a nivel de herramientas, dudas que puedas tener, te guían muy bien y el soporte es muy bueno ya que cuando entras por primera vez la cantidad de información que hay es abrumadora.



A nivel técnico, ¿Como has desarrollado el juego? (Herramientas, software, motores, programas...)
¿Qué tiempo te llevó realizarlo al punto que lo vemos ahora?

-Korgan ha estado en desarrollo 2 años aproximadamente, no llega a los 2 años exactos, pero está muy cerca.
A nivel de herramientas, como motor Unity. 3ds Max y Atangeo Balancer para modelado 3d y optimización de polígonos. Photoshop para la corrección de texturas y creación de arte 2D. Visual Studio como IDE principal de programación. git como sistema de versiones y JIRA para gestionar el proyecto. A nivel de servidor, Debian con nginx y Redis sería lo más destacable.


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¿Cómo sueles afrontar la depuración y posible parcheo del juego una vez lanzado? ¿Cómo te nutres de feedback?

-Normalmente cuando sale alguno de mis juegos me encargo de buscar hasta debajo de las piedras dónde se habla del juego o los streaming que hay :P , sobretodo para ver cómo los jugadores juegan al juego, ver las opciones que usan, como navegan por el juego, o si encuentran algún problema inesperado. Aunque muchas veces no interactúo directamente para que la experiencia sea independiente de los truquillos que les pueda dar, pero sí que tomo algunas notas del gameplay como feedback interno para futuras mejoras.



En el futuro, ¿Piensas solo en continuar el mundo de KORGAN o planeas algún título diferente?

-La idea es seguir con Korgan, de ahí que sea un juego episódico.



Y hasta aquí, las fantasticas palabras de Jordi R.G., patrón de CodeStalkers.
Como podéis leer, cumplir ningún sueño es facil ni rápido, pero si persigues tu pasión, el resultado puede ser muy bueno y excepcional.
Merece la pena.
Por mi parte, nada más. Se vuelve a despedir BiG Porras para TrueGamers. :tup:




Debido a la polémica sobre la que hablábamos, el juego solo puede adquirirse en la tienda de USA.
https://www.microsoft.com/en-us/store/p ... r9gltjbrl#

Y si os hacéis con él (os lo recomendamos encarecidamente) Jordi os lo recompensará: