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Notapor BiG Porras » 28 Sep 2018, 09:15

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Como os prometí, BiG Porras regresa con otra entrevista a un estudio indie español son que haya pasado tanto tiempo esta vez.

Me agrada traeros no una, si no DOS entrevistas (la 1ª en audio y la 2ª escrita) con el más que agradable Francisco Tellez de Meneses, a.k.a. @unepic_fran, integrante prinipal del estudio que lleva su nombre, y que no deja de traernos juegos de calidad uno tras otro (mientras nos ameniza las tardes en twitter :P )



Os dejo con sus grandes palabras a continuacion.

¡Espero que os divierta, TrueGamers!

https://www.youtube.com/watch?v=3ldSktYEsgU

Como siempre, una charla muy amena y entretenida que nos otorgó el genial Francisco, donde repasamos todos los inconvenientes de afrontar solo este tipo de proyectos, y lo necesario que es para la industria este tipo de contenido fresco a la par que muy divertido.

https://www.youtube.com/watch?v=kN0Y9Er_Ffc

Y ahora, os dejamos con otra pequeña entrevista sobre su última creación Ghost 1.0 debido a su lanzamiento en consolas no hace mucho.

-¿Tras hacer un juego como Unepic, que te llevó a cambiar a algo tan alejado (entre comillas) como Ghost?

Es por cambiar de aires. Trabajar tanto tiempo en un solo proyecto hace que desees hacer cosas nuevas. Por otra parte, tenía ganas de algo con más acción. Y finalmente, me encanta "Ghost in the Shell" y el cyberpunk en general.

-¿Has querido mantener el humor de los diálogos como una marca de la casa, o porque piensas que ese tipo de textos encajan en cualquier aventura?

Al inicio no tenía humor, era un juego 100% serio, pero la presión de que la gente esperaba algo tipo "Unepic" me llevó a introducirlo. Las expresiones tipo "Será tan cachondo como Unepic?", "Espero que sea tan divertido", acabó por hacerme ver que si no metía algo de humor el público se sentiría decepcionado.

Por otra parte, este tipo de humor es algo natural en mi, por lo que me sale con bastante sencillez. :-)

-¿Te inspiraste especialmente en algún juego/pelicula/anime para desarrollar Ghost?

Me inspiré en Ghost in the Shell. No en la trama en sí, sino en la ambientación, dibujo, etc. A Marcel, mi grafista, le dije "quiero los gráficos de esa peli".

-Tras la acogida que tuvo Unepic en consolas, en seguida publicaste Ghost en PC. Sin embargo, han pasado casi 2 años para verlo en consolas. ¿Por qué? Temas económicos, de tiempo...

Cierto. Es porque estaba metido en otras cosas. Primero la expansión de Ghost, el "modo misiones" que salió medio año más tarde. Luego "Ghost" para MSX, seguido de su porting para PC "MiniGhost". Más tarde tocaba los propios portings de Unepic a la Switch, Switch japón, PS4/Vita físico, PS4/Vita Asia, Ghost 1.0 para Origin etc. También estuve trabajando en el "African Aid", un KickStarter que fracasó, pero que me llevó muchos meses de trabajo, mas burocracias, mas meter nuevos mapas en Unepic, mas mil cosas más.

Cuantos más proyectos saco, más tiempo me cuesta el mantenerlos. Ya solo respondiendo emails, twitter y foros de Steam me consume mucho tiempo.

-¿Ha aumentado el número de colaboradores para desarrollar el juego respecto a Unepic?

Sí. El músico y el técnico de FX son los mismos que en Unepic, pero la gran diferencia en Ghost ha sido el fichaje de Marcel Greses como grafista. Cuando en Unepic tuve que hacer casi todo el apartado gráfico, esta vez se lo ha comido todo Marcel.

-Háblanos del modo misiones que agregaste tras la salida del juego, y que llega de salida a consolas.

Es un extra que quise sacar para meterle un poco más de chicha al juego y explotar más sus ítems y armas. En cada misión podría estrujar al máximo ciertas armas o items, cosa que no se podía hacer en el modo campaña por la gran variedad y aleatoriedad.

En principio iba a ser un DLC, pero visto la mala fama que tienen, me decidí por que fuera un update gratuito y que todos pudieran disfrutarlo. A cambio, saqué un DLC que era un simple Skin, con la intención de que quien le hubiera gustado pudiera colaborar con el gasto de este nuevo modo.

-¿Por qué sacar el port primero en Switch y XboxOne?

Mi intención era sacarlo en Nintendo Switch, ya que es una consola nueva, tiene pocos juegos, y Unepic se ha vendido muchísimo mejor en las consolas de Nintendo (Wiiu Y Switch) que en la Play o en la XBOX.

El problema es que Microsoft no te deja publicar un juego en la XBOX si lo has publicado antes en otra consola (si no ofrece nada nuevo), así que estaba obligado a sacarlo en las dos al mismo tiempo.

Ahora, estoy con el porting a la PS4/Vita.

-¿Porque 1.0? ¿Puede avecinarse algo relacionado con Ghost para el futuro próximo?

El original era "Nakamura Ghost", pero cada vez que lo mencionaba a alguien, me decía "¿cómo?". Mala señal. Así que quité el "Nakamura." Se quedó en "Ghost", pero era demasiado genérico y podría tener problemas. Necesitaba algo más. Fue una auténtica pesadilla. Me estuve meses buscando un título guay, incluso pedí ayuda, pero nada. No salía nada.

En el último momento, ya desesperado, se me ocurrió lo de 1.0 en plan "es digital, futurista". Y era lo mejor que tenía.

Al final me dio muchos problemas. El punto de 1.0 me fastidiaba un dominio, una cuenta de twitter o un slash. En vez de ghost1.0 tenía que ser ghost10.

Vamos, que acabé arrepintiéndome del título que le puse.

-Tras casi dos años sin ver nada a nivel comercial de ti, ¿qué sorpresa nos tienes preparada en forma de juego?

Primero un juego de MSX llamado "Prisoner of War", pero claro, es para MSX. También estoy trabajando en la versión consola, que será un juego completamente diferente, pero siempre con la trama de escapar de una prisión militar usando una mezcla de sigilo y acción.

Por desgracia no lo llevo muy avanzado. El "African Aid" y todos los portings me han tenido muy ocupado, pero espero continuar con el proyecto y tener algo que enseñar el año que viene.

-¿Por qué alejarse de la mecánica clásica y directa, y apostar por poner el botón de salto en el gatillo, dejando el 'A' solo para interacciones puras, sin doble función?

Resulta que el personaje puede disparar mientras salta, y puede estar mucho tiempo en el aire (salto doble, jetpack, etc), y encima apunta. Eso hace que disparar mientras se salta es muy utilizado, y usando ABXY, implicaría que el dedo gordo tendría que mover el stick derecho para apuntar, pulsar disparo y pulsar salto... todo a la vez.

Que yo sepa no se puede usar la palanca derecha y pulsar botones ABXY a la vez, así que, para el juego básico decidí usar 4 dedos diferentes para poder hacer todas las acciones a la vez:

- pulgar izquierdo: mover la prota

- pulgar derecho: apuntar

- índice izquierdo: salto (hay que dejar apretado para que sea prolongado)

- índice derecho: disparo

Con esos cuatro dedos puedo mover a la prota mientras está saltando, apuntando y disparando a la vez.

Parece una combinación extrema, pero es muy frecuente mientras estás jugando.

Yo soy de teclado, no tengo casi experiencia con joystick, pero encontré combinación muy cómoda. Supongo que al ser un alien del joystick me facilitó el romper las reglas clásicas en pos de una buena jugabilidad.

De todas formas, las teclas son reconfigurables y cada uno se puede poner la que desee.

-¿Como se te ocurrieron tantísimas mejoras y extras diferentes para el Naka, y como las metiste todas? Son una burrada.

Normalmente cuando algo una tarea mecánica tengo la sesera pensando cosas. Me las voy apuntando y poco a poco van saliendo. Tengo 2 post-it a boli con las 50 armas que se me ocurrieron durante 3 días de vacaciones que tuve (algunas fueron inviables y se descartaron).

El árbol de talentos fue lo más difícil. Se me agotaron las ideas y un par de amigos me echaron un cable.

-¿Se debe intuir que todo transcurre en un Japón cyber-punk futurista? ¿O que esa cultura ha dominado el mundo en otros lugares?

He usado nombres japoneses sólo con la intención de estar más cerca del manga futurista que me gusta. En un manga estás acostumbrado a escuchar nombres japoneses.

-¿Fue una idea inicial el incluir cinemáticas aleatorias tras algunas muertes, con escenas de humor alejadas del topic?

Eso salió más tarde.

Normalmente cuando hago un juego se me van ocurriendo cosas "on the fly" (cosa que escandaliza a los profesores de videojuegos). Hago cambios, inserto cosas nuevas, etc. Así, en vez de unos meses, tengo 2 años para inventarme cosas. Eso implica que el juego tiene que ser muy flexible y capaz de meter/cambiar cosas con facilidad.

Las cinemáticas en cuestión fue una de esas cosas. De hecho, hay una donde sale Alex el Capo como su propio Bot. El original era del fallecido Youtuber británico "Total Biscuit", y estaba a punto de ponerme en contacto con él a ver si me daba su permiso, pero me enteré que le encontraron un cáncer, y desde luego la tuve que descartar.

-¿Los 3 protagonistas estaban definidos desde el principio como 3 estilos alejados del cannon estandar, o surgió uno y los demás después como efecto dominó?

Ghost era una chica, que luego, tras un cambio de guión acabó siendo un ente que controla un androide mecánico.

Jacker y Booger, los dos técnicos, aparecieron de un mockup: le pedí a Marcel, mi grafista, que hiciera personajes para el equipo. Me dibujó unos 6 o 7, todos diferentes. Los miré y me gustaron dos, que acabaron siendo Jacker y Booger. De cómo eran físicamente, se me ocurrió la historia. Pura inspiración a partir de un boceto.

-¿La habilidad de Ghost de cambiarse de cuerpo, se pensó primero como herramienta de combate o de resolución de puzles?

La idea era que Ghost pudiera entrar dentro de un mecha y controlarlo, o controlar una torreta como hace por ejemplo el prota de Metal Slug al entrar en un tanque.

Entonces, el problema era que esos vehículos tenían que ser demasiado grandes, por lo que descarté que se metiera dentro.

Entonces se me ocurrió poder controlarlos remotamente, de esa manera no tenía el problema del tamaño. Podría ser cualquiera. En principio era desde una consola, pero eso me daba muchas limitaciones. Y finalmente, dándole vueltas a la cabeza, se me ocurrió lo del ente digital que podía controlar cualquier cosa.

Al principio lo vi muy "over", pero como la idea me gustaba, empecé a darle vueltas y cómo podría resolver los problemas de poder ir libremente por todo el mapa.

-¿Todos tus proximos juegos seguirán manteniendo esa linea principal de humor?

¡No sé ni qué voy a hacer tras el que estoy haciendo ahora!

Pero vamos, el "Prisoner of War" que haré para consolas va a ser muy cachondo.

Ghost 1.0 fue seriote, y ya tengo ganas de volver a dar rienda suelta a mi humor.


https://www.youtube.com/watch?v=Q6wqRJLXxB0


Os puedo asegurar que el juego es mas que interesante, muy entretenido, y lleno de retos y sorpresas. Un producto redondo que me alegra haber podido disfrutar.



Lo dejamos aqui por hoy TrueGamers. BiG Porras se vuelve a despedir por otra pequeña temoporada.
UN SALUDO :D .

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