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Notapor DEFALT » 21 Feb 2015, 02:29

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Desde hace un tiempo, "DX12" ha sido un término utilizado de manera recurrente. Y es que no podemos pasar por alto la relevancia de la nueva API de Microsoft dentro de su ecosistema de plataformas y dispositivos y, en cuanto a nosotros interesa, Xbox One en cuanto una más de ese entorno global. Pero, ¿qué hace tan especial a DirectX12 (en adelante DX12)?

Se ha hablado largo y tendido acerca de cuánta mejora podrá suponer para Xbox One. Bien, en primer lugar, debe recalcarse que Xbox One es el primer hardware DX12 nativo, esto es, un tipo de hardware diseñado desde sus entrañas con DX12 en mente para trabajar con él y que por tanto dispondría de una mayor cantidad de aprovechamiento de esta herramienta, por encima de los que únicamente son “compatibles” por software.


Podemos decir que DX12 y la mejora que supondría en Xbox One, se materializará fundamentalmente en tres puntos:


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1.- Facilidad de desarrollo.

Mejores herramientas, más completas, que harían más fácil crear los juegos. Esto se traduciría en una mayor rapidez a la hora de diseñarlos, sin la dificultad añadida de lidiar con una API-parche provisional como es DX11 en estos momentos que no aprovecha todas las virtudes del sistema.


2.- Facilidad de porteo.

Como el propio Boyd Multerer comentó, es posible portear en menos de 48h un juego de PC a One y viceversa, debido principalmente a que ambas plataformas correrían sobre la misma herramienta de desarrollo, y las adaptaciones serían rápidas y sin complicaciones, bastando unos ajustes mínimos a efectos de compatibilización y/o adaptación a cada hardware.


3.- Mejores juegos.

La mejora en este aspecto no vendría, como muchos han querido vender tergiversando deliberadamente la información publicada, de una potencia oculta o durmiente. DX12 permitiría, entre otras cosas y al hilo del primer apartado, aprovechar el 100% del hardware para el que está diseñado. DX12 será la llave, el activador, de funciones tales como el cloud computing en su máximo esplendor (lo visto hasta la fecha no es ni 1/10 parte), que no es poco, y que la versión actual de DX no permite utilizar en su plenitud (lo que se utiliza es gracias a esos pocos “elementos” de DX12 ya presentes en la consola, tal y como refirió Phil Spencer).

Otro detalle que debe mencionarse son las declaraciones que Spencer hizo inicialmente en torno a DX12:


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El “it’s not going to be a massive change”, nuevamente, se tergiversó intencionadamente (como otras tantas veces), entre otros, por los medios de prensa del sector de este país, obviando por completo el contexto en el que se dijeron, ya que Spencer respondió de esa manera a un usuario que le preguntó (como puede verse en la imagen), si DX12 sería un “game changer”, expresión que se utilizó previamente para catalogar de esa manera a los fenómenos que supusieron el paso del SD al HD o de las 2D al 3D, por poner dos ejemplos. Por tanto, DX12 NO es equiparable a una revolución en el mundo de los videojuegos, ni pretende serlo. Debemos tener presente lo dicho e igualmente las siguientes declaraciones de Phil Spencer:


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donde precisa que DX12 tendrá incidencia en juegos de One escritos para DX12, del cual, algunas de sus características están ya presentes en la consola pero estando pendiente la llegada de DX12 por completo (lo cual tendrá lugar a lo largo de 2015, en una fecha concreta aún por determinar); o estas otras declaraciones:


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, donde recalcó que cuando se piensa en inicios y finales de geenración, los equipos de desarrollo aprenden mucho, añadiendo que DX12 ayudará también, bastando acordarse del salto técnico de Perfect Dark Zero a Halo 4.

Por último, debo referirme al apartado del mayor uso del hard por parte de DX12, que como ya sabemos por boca de Brad Wardell, CEO de Stardock, no está siendo usado en estos momentos en su totalidad por la consola, entre otras cosas, por las limitaciones que impone al mismo la API actualmente en uso (DX11), y que de los 8 cores, únicamente usa uno, en el que concentra toda la carga de trabajo:

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Tampoco puede obviarse lo que al principio hemos apuntado: que una vez esté DX12 en la calle y se empiece a programar con él, los juegos serán mejores, no gracias a magias de ningún tipo, sino a un mejor y más eficiente uso del hard con las herramientas nativas para las cuales está configurado:


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Igualmente, DX12 será una pieza fundamental para apartar definitivamente el fantasma del sub-1080p, que podría decirse que ya está atajado en más de un 90% con los kits actuales de DX11, pero que DX12 paliará definitivamente debido a la mayor facilidad para lograr los objetivos de desarrollo, a la rapidez para hacerlo (ya que los desarrolladores no disponen de todo el tiempo que quisieran sino que actúan bajo presión de fechas límite) y la mejor utilización de todo cuando las entrañas de la consola pone a su entera disposición. A ello se les sumarían los recursos en la nube, pero será éste un punto que abordaremos separadamente otro día.


¿Y cómo va evolucionando el desarrollo de la nueva API de Microsoft?


La principal ventaja para nuestra consola vendrá de la mano de Windows 10 para Xbox One, que llevará aparejado DirectX 12, la cual permitirá trabajar en desarrollos a una escala más “close to the metal” (a bajo nivel). Los testeos actuales marcan un “boost” del rendimiento de los juegos que cifraremos en un 50% de promedio mayoritario (según describieron diversos ingenieros de Microsoft en los benchmarks obtenidos a fecha de octubre de 2014 y estandarizados a día de hoy, tal como reflejaba Flashbackman hace un año, si bien ya se ha pasado el umbral del 70% de mejora en algunos juegos, no así de manera generalizada) debido a que estaría usándose la herramienta nativa para la cual ha sido creada Xbox One, de manera que ahora mismo se encuentra usando una versión transitoria (versión “parche”) para poder funcionar mientras tanto sobre la base de DX 11.2, motivo por el cual tenemos muchas de las actuales taras en el rendimiento del sistema y su plasmación en ciertos recortes de varios juegos.

Y es que DX 12 será, como hemos dicho otras veces, la solución a todos estos inconvenientes fruto de la falta total de compatibilidad con la versión actual de la API vigente. En cuanto a los juegos, tendremos como resultado una mucho mayor facilidad a la hora de hacerlos, a la hora de portearlos (tanto de PC a One como a la inversa) y una mucho mayor calidad, debido a que podrá utilizarse todo el potencial de la máquina, sin desaprovechar un ápice de su hardware, al margen de activar las funciones cloud en todo su esplendor.


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El pasado 20 de enero, tuvo lugar el evento de presentación mundial de Windows 10, donde se arrojaron nuevos datos públicos acerca de la incidencia de DX12: por primera vez, Phil Spencer habló de lo ya comentado acerca del 50% de promedio mayoritario de diferencia de mejora en juegos corriendo en DX11 y DX12 sobre un mismo dispositivo. Ello supondrá un importante incremento cualitativo en el resultado final de aquéllos títulos programados sobre la base de DX12. Recientemente, Phil Spencer ha confirmado que Xbox One es un hardware DX12 nativo al 100%, y ha recibido con insistencia numerosos mensajes solicitando aclaraciones sobre los pormenores de la API en Xbox One, instando el responsable de la división a próximas fechas (GDC de marzo de 2015) donde se darán detalles más específicos sobre la materia a lo largo de diferentes eventos técnicos.


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Los últimos datos y su reflejo en el rendimiento de las plataformas (Xbox One respecto a PS4), los tenemos nuevamente por vía de Brad Wardell, quien en unas recientes declaraciones a Little Tiny Frogs, arrojó los siguientes puntos de interés:


“El hardware de PS4 es mejor [que el de XBO]. Significativamente. No hay manera de evitar la elección de XBO por la memoria DD3. Pero el hardware fue importante durante los 90. [Ahora] el software es lo capital[…] La diferencia gráfica entre XBO y PS4 va a ser trivial en última instancia. DX12 marcará una GRAN DIFERENCIA a favor de XBO a largo plazo[…]”


http://www.littletinyfrogs.com/article/461452/Xbox_One_vs_PS4_thread

Y finalmente, no podemos pasar por alto los siguientes tweets interesantísimos por parte de nuestro compañero Questo, que pregunta lo siguiente a Wardell recibiendo también la respuesta que mostramos:


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Traducción:


-Questo
:
“Brad, ¿cómo es posible que reseñases que PS4, con una APU estándar de rango medio, es mejor hardware que Xbox One, con una APU personalizada full DX12?”
-Brad Wardell
: "
El hardware es el hardware. DX12 es software. Ahora mismo, ninguna consola está explotando al máximo su hardware. DX12 ayuda”
-Questo
: "
Entonces, ¿cuál piensas que será superior, PS4+GLNext o Xbox One+DX12? ¿Podría PS4 + GLNext obtener lo mismo que Xbox One con hardware full nativo? [error gráfico. En lugar de hardware, ubicar “software”]
-Brad Wardell
:
“Si tuviera que seleccionar una, sería la Xbox One




Wardell ha completado los datos disponibles con un misterioso tweet:


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Traducción:


"Hecho un test de DX11 contra DX12 en una GPU sin lanzar, con una CPU de 8 núcleos: DX11: 13fps; DX12: 120fps.Iluminación y efecto lenticular"


En cualquier caso, estamos ante otro apunte más hacia la dirección señalada: “La potencia sin control, no sirve de nada”.

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Y es que como se ha indicado, el software es lo que manda hoy día. Xbox One es DX12, y solo con éste puede desplegar su máximo potencial (referencia al ya cacareado dato del único núcleo de la CPU en uso para todo el propósito de DX11 frente al uso simultáneo e indistinto de los 8 que permite DX12, el cloud computing, la facilidad de desarrollo, mejores herramientas, la facilidad de porteo, el desarrollo común PC/One, etc).

Quedémonos pues con dos frases que en adelante van a ser nuestra referencia:

“El software es lo capital hoy día”


“DX12 marcará una GRAN DIFERENCIA a favor de XBO a largo
plazo”


¿Cuál será superior una vez reciba una de ellas su nueva API y la otra su API nativa? En respuesta de Wardell: Xbox One, manteniendo su discurso fiel al argumento de la GRAN DIFERENCIA que DX12 supondrá en favor de One.

Es de lógica simple: si los desarrollos base se hacen en PC con DX12 que va a pasar a ser la API genérica, estándar para todos los desarrollos futuros y el paso del paradigma del defered shading al forward+, van a copiarse, tal cual, a Xbox One y ésta va a ser quien reciba los ports directos, ¿quién será la que reciba entonces los ports requirentes de previa adaptación dedicada? Ya tenemos la respuesta sin hacer falta ahondar más en la herida. ¿Qué consola es la única capaz de usar la API de desarrollo? También es una sola, pero distinta: Xbox One.

Por suerte, ya queda menos para presenciar el pistoletazo de salida de todo ésto. Meses escasos. Pronto para comenzar a ver cómo DX12 inicia su despliegue con resultados visuales tal que así:


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Capturas pertenecientes a “Rise of the Tomb Raider”, título de Crystal Dynamics para plataformas Xbox, y primero en utilizar full DX12 gracias al apoyo y tecnología prestada por el personal de Microsoft Studios colaborador en su desarrollo.


Y como conviene recordar: esto es solo el comienzo.


Fdo: D.M.A.
Ir al hilo: Recapitulación: "Hablemos de DirectX12"
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