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THE WITCHER 3, DEFINITIVAMENTE ESTAMOS APROVECHANDO LA ESRAM

NotaPublicado: 30 Jul 2014, 18:58
por Erchacho
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Interesante artículo acaban de publicar en el medio Gamingbolt, sobre la memoria eSRAM de Xbox One. ¿Serán capaces de sacarle todo el potencial a éste tipo de memoria y su correcta utilización?.

No es ningún secreto que algunos desarrolladores se han enfrentado con problemas para alcanzar los 1080p de resolución debido a la eSRAM de Xbox One. De hecho uno ellos declaró que Microsoft se confundió con la memoria RAM. Pero hay un potencial con eSRAM y las "texture streaming" que cuando se usan en combinación, aportan los mejores resultados.

En declaraciones a Balazs Torok, programador principal del motor del próximo The Witcher 3: The Wild Hunt, GamingBolt preguntó si el equipo de desarrollo se enfrentó a un desafío debido a la eSRAM y si se están aprovechando de su utilización.

"Yo diría que el objetivo de Full HD con un canal de renderizado complejo es un desafío en términos de uso ESRAM", dijo Balazs a GamingBolt. "Sobre todo cuando el pipeline se basa en la representación diferida. Sin duda, estamos aprovechando la ESRAM en Xbox One, y sabemos que tenemos que arreglarnos en estos límites, por lo que constantemente estamos optimizando su uso".

Como era de esperar con CD Projekt, van a estar empujando y optimizando cada uno de plataformas al máximo. Así que podemos estar seguro de que cada versión de The Witcher 3, se verá precioso de acuerdo con sus respectivas especificaciones técnicas.

Witcher 3:. The Wild Hunt saldrá en febrero para la PlayStation 4, Xbox One y PC en 2015.

Fuente de la Noticia

Re: THE WITCHER 3, DEFINITIVAMENTE ESTAMOS APROVECHANDO LA E

NotaPublicado: 30 Jul 2014, 19:50
por FLASHBACKMAN
El stream de texturas es una técnica que se usa ya en PS3 y 360. Sigue siendo un juego bajo DX11. Lo suyo sería saber si harán gala por software de los recursos de baldosa, ya que la granularidad por hardware no la veremos hasta que DX12 esté en marcha.


Habla de "el pipeline", en singular. Todos sabemos que XBox One tiene 2 pipes.

Re: THE WITCHER 3, DEFINITIVAMENTE ESTAMOS APROVECHANDO LA E

NotaPublicado: 30 Jul 2014, 22:25
por Pomardako
Aún así, parece que estan trabajando duro para poder ofrecer lo mejor dentro de las posibilidades.

Re: THE WITCHER 3, DEFINITIVAMENTE ESTAMOS APROVECHANDO LA E

NotaPublicado: 31 Jul 2014, 01:32
por papatuelo
FLASHBACKMAN escribió:El stream de texturas es una técnica que se usa ya en PS3 y 360. Sigue siendo un juego bajo DX11. Lo suyo sería saber si harán gala por software de los recursos de baldosa, ya que la granularidad por hardware no la veremos hasta que DX12 esté en marcha.


Habla de "el pipeline", en singular. Todos sabemos que XBox One tiene 2 pipes.


Esta noticia la quería poner yo y no la puse precisamente por eso, xq quería indagar xq hablaba de pipeline en singular, yo también reparé en eso.

Re: THE WITCHER 3, DEFINITIVAMENTE ESTAMOS APROVECHANDO LA E

NotaPublicado: 31 Jul 2014, 01:48
por ANAKINGUZ
Se merecen que nos compremos su juego de salida, yo personalmente admiro a este tipo de programadores, que lo dán todo y aprovechan cada máquina.

Además hacen juegos para la "old Schooll", para los gamers de toda la vida ;)

Re: THE WITCHER 3, DEFINITIVAMENTE ESTAMOS APROVECHANDO LA E

NotaPublicado: 31 Jul 2014, 02:02
por Sumotai
Creo que un pipeline esta capado y tiene acceso limitado, por eso se referirá a uno, con dx12 se le quitan los topes. Creo que lo lei (o entendí) de flashback.

Re: THE WITCHER 3, DEFINITIVAMENTE ESTAMOS APROVECHANDO LA E

NotaPublicado: 31 Jul 2014, 04:46
por FLASHBACKMAN
Sumotai escribió:Creo que un pipeline esta capado y tiene acceso limitado, por eso se referirá a uno, con dx12 se le quitan los topes. Creo que lo lei (o entendí) de flashback.


Si, más o menos. Jeje.

En estos momentos solo trabaja 1 de los gestores de cola, 1 pipe y la e/SRAM como framebuffer.

Habiendo 2 gestores de cola, 2 pipes, los DME y la e/SRAM como "scraching".

Sin entrar en los 35MCUs extra.