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Re: Recapitulación: "Hablemos de DirectX12"

NotaPublicado: 22 Feb 2015, 20:25
por Mattmaddrid
BiG Porras escribió:
Mattmaddrid escribió:
BiG Porras escribió:Un juego bien hecho, desde 0, son de 3 a 5 años, si los devs tienen dx12 desde hace poco, haced cuentas... :ajam:

¿2017?-¿18?-¿19?


La cosa es que solo con utilizar la mitad de las capacidades nativas del dx, podrás hacer cosas muy superiores a DX11. Yo creo que las mejoras en juegos, más allá de la mera utilización de DX12, las veremos pronto... Y se harán notar mucho.


Hombre, mejora si, desde ya... pero full dx12, lo que es full, minimo 2017 (antes no seria un Triple AAA de minimo 3 años de desarrollo, quien sabe si algun indie...mmm)


Correcto. Según ha dicho Flash entre otros.

Re: Recapitulación: "Hablemos de DirectX12"

NotaPublicado: 22 Feb 2015, 20:56
por DEFALT
La cosa es que Rise of the Tomb Raider es Full DX12 (desde hace más de un año). Que las thirds no hayan recibido de manera generalizada los kits con DX12 hasta hace escasos meses, no implica, como ya delantaba en el 2014, que no hubiese ciertos estudios privilegiados que ya los estaban usando desde antes (Crystal Dynamics entre ellos).

Re: Recapitulación: "Hablemos de DirectX12"

NotaPublicado: 23 Feb 2015, 23:27
por Hookun
La pregunta mas importante para mi .... Doom 4 va a utilizar DX12 o no ?!! Es que para mi Doom 3 fue la reostia y pensar en ID software + DX12 + Tiled resouerces + Doom = flap flap .... :mrgreen:

Re: Recapitulación: "Hablemos de DirectX12"

NotaPublicado: 23 Feb 2015, 23:50
por Mattmaddrid
DEFALT escribió:La cosa es que Rise of the Tomb Raider es Full DX12 (desde hace más de un año). Que las thirds no hayan recibido de manera generalizada los kits con DX12 hasta hace escasos meses, no implica, como ya delantaba en el 2014, que no hubiese ciertos estudios privilegiados que ya los estaban usando desde antes (Crystal Dynamics entre ellos).


Hombre, una cosa es que utilicen una API y una middleware adaptada y otra cosa es que exploten todo el potencial de FullDX12. Me imagino que tardarán por lo menos 2 o 3 años en sacarle el jugo a todas las características que trae la nueva API y al hardware en consecuencia. Según lo que nos ha dicho Flash (si es que tiene información privilegiada en ese caso... Se está tardando en dar credenciales y contestar esa pregunta directa a su potato :twisted: ), solo se han trabajado los beneficios del path de la API, cosa que ya es bastante reveladora, no ya de cómo podrá lucir, sino de que siempre hay que aprender a gatear, después andar y por último correr.

Yo creo que ahora mismo las first sacarán algo más de jugo de esta forma nueva de "componer" y desarrollar. Lo veremos con Rare, Turn 10, Black Tusk y 343i. Los second party tendrán ventajas pero no veremos ciertas cosas como los first party(o eso creo). Aun así, habrá que ver qué ventaja sobre el DX11 y su forma de desarrollar y que sea plasmado en la cuestión técnica. Lo veremos pronto y en el E3.

Re: Recapitulación: "Hablemos de DirectX12"

NotaPublicado: 24 Feb 2015, 02:51
por DEFALT
A ver, cuando digo Full DX12 no me refiero a que estén explotando el máximo de potencial que DX12 sea capaz de dar, sino a que se está programando, por primera vez, con DX12 como base y no usando solo ciertas features. Que los desarrollos basados en DX12 se verán mejor aún en los años venideros gracias a la mejor comprensión de la manera de trabajar con la API, es que ni lo pongo en duda, porque siempre ha sido así.

Re: Recapitulación: "Hablemos de DirectX12"

NotaPublicado: 24 Feb 2015, 03:06
por BiG Porras
DEFALT escribió:A ver, cuando digo Full DX12 no me refiero a que estén explotando el máximo de potencial que DX12 sea capaz de dar, sino a que se está programando, por primera vez, con DX12 como base y no usando solo ciertas features. Que los desarrollos basados en DX12 se verán mejor aún en los años venideros gracias a la mejor comprensión de la manera de trabajar con la API, es que ni lo pongo en duda, porque siempre ha sido así.



Pero yo pienso que un triple a, con dedicación, mínimo 2016-17 (3 a 5 años de desarrollo)

No?

Re: Recapitulación: "Hablemos de DirectX12"

NotaPublicado: 24 Feb 2015, 09:41
por FLASHBACKMAN
A ver que os estáis liando un poco. Y es natural, es que ya son unos niveles de comprensión de la materia bastante altos que hacen que sea costoso diferenciar según que conceptos, aunque se toquen superficialmente. Dejarme que os ayude;

Los dos lleváis razón y los dos no la lleváis. Me explico.

Tomb Raider usa una Middleware porteada al nuevo path. No es una herramienta creada y pensada "para" ser nativa desde la base, es la que tenían, adaptada.

Es similar a Fable Legends.

Técnicamente, es un juego que está usando DX12, si. Pero tampoco se puede decir que sea nativo. Es decir, el código que maneja el path usa su lenguaje nativo pero la estructura del mismo no aprovecha el potencial de DX12 porque no está 100% pensado para él.


Middleware porteada->path DX12->arquitectura DX12.

Sería algo así:



Y cuando lo veáis en movimiento me lo decís. Os lo vengo comentando desde que salió la primera captura. Esperar a verlo en movimiento.

Re: Recapitulación: "Hablemos de DirectX12"

NotaPublicado: 24 Feb 2015, 12:16
por DEFALT
BiG Porras escribió:
DEFALT escribió:A ver, cuando digo Full DX12 no me refiero a que estén explotando el máximo de potencial que DX12 sea capaz de dar, sino a que se está programando, por primera vez, con DX12 como base y no usando solo ciertas features. Que los desarrollos basados en DX12 se verán mejor aún en los años venideros gracias a la mejor comprensión de la manera de trabajar con la API, es que ni lo pongo en duda, porque siempre ha sido así.



Pero yo pienso que un triple a, con dedicación, mínimo 2016-17 (3 a 5 años de desarrollo)

No?


Olvídate de esos tiempos de desarrollo con DX12. Recuerda: facilidad de desarrollo y porteo, requirente de adaptaciones casi anecdóticas partiendo de un desarrollo basado en PC.

Si me tuviese que mojar, diría desarrollos de 2-3 años a lo sumo siempre y cuando no hablemos de un juego masivo y abierto de carga múltiple (véase un Fallout, por ejemplo).

Re: Recapitulación: "Hablemos de DirectX12"

NotaPublicado: 14 Abr 2015, 22:58
por Dog
Pedazo de árticulo!!!

Deduzco entonces que el nuevo Tomb Raider será el que dé el pistoletazo de salida a DX12.

Re: Recapitulación: "Hablemos de DirectX12"

NotaPublicado: 14 Abr 2015, 23:43
por nikolas
Dog escribió:Pedazo de árticulo!!!

Deduzco entonces que el nuevo Tomb Raider será el que dé el pistoletazo de salida a DX12.


Tomb raider utiliza un "parche" de DX12 sobre DX11, pero ya se apreciaran mejoras importantes sin llegar a ser código escrito desde cero para DX12.