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Re: DIRECTX12: LA CLAVE DE LA CONVERGENCIA

NotaPublicado: 20 Ene 2015, 16:42
por FLASHBACKMAN
Angelbox escribió:Me parece increíble lo bien explicado que esta para gente que no tiene conocimientos de programación como yo y poder entenderlo casi todo ,aunk es verdad que llevo ya mucho tiempo leyendo todos los artículos tuyos , y aprendiendo cada día un poquito mas .


Pues tu sigue leyendo que poco a poco aprenderemos juntos.

:)

Re: DIRECTX12: LA CLAVE DE LA CONVERGENCIA

NotaPublicado: 28 Oct 2015, 07:55
por FLASHBACKMAN
Bueno, tal y como expliqué en su momento, DX12 posibilitaría poder pintar un mismo frame desde 2 VGA's diferentes. Así que os traigo una confirmación mas, una de tantas.

Esto quiere decir que mientras las actuales configuraciones de tarjetas no suman sus capacidades en cómputo global para expresar un videojuego y que lo que hacen simplemente, es alternarse, con la nueva API, puedes sumar ese recurso a la misma imagen.

Es decir

Antes con DX11:

VGA1F1: 100 VGA2F2: 100 VGA1F3: 100 VGA2F4: 100

Ahora con DX12:

VGA1&2F1: 200 VGA1&2F2: 200 VGA1&2F3: 200 VGA1&2F4: 200

Con lo cual, la capacidad representativa visual en pantalla, ahora sí, se ve multiplicada.


La explicación sencilla sería, que somos capaces de pintar una imagen que consuma la totalidad de los recursos sumados de las dos tarjetas. Antes, solo podías pintar el máximo de una sola de ellas, con lo que se generaba un límite visual y lo único que ganabas es que el siguiente frame lo pintara la correlativa VGA, ganabas FPS y no siempre valía la pena debido a los botltenecks.


Imaginaros ahora por un instante, combinar una VGA de AMD y una de NVIDIA, podrías tener acceso a las ventajas de los CUDA de NIVIDIA y poder ejecutar juegos con físicas especiales y preparadas para estas tarjetas, al mismo tiempo con que ejecutas otras rutinas especiales de AMD como el ADVANCED TRESSFX. Todo esto ya lo comentamos hace 1 año, como posible, como algo que iba a suceder.

Aquí lo tenéis.

http://www.anandtech.com/show/9740/dire ... pu-preview



Ahora recordar el recuadro de XBox One donde nos dicen que las 4 áreas primitivas de la maquina están divididas y pueden actuar por separado como si de 4 VGAs digitales se trataran, dependiendo de la config del HV. Recordad lo que hablamos que con DX11 la máquina no puede escalar recursos, no los puede derivar.

Imagen

Recordar que las unidades lógicas aritméticas extra están por algo

Imagen
Y recordad que HALO 5 es DX11 con ASYNC. (DX11.3, o lo que es lo mismo, una API mono con paralelización) La mayoría de juegos en XBox One no utilizan ni cálculo asincrónico todavía.

Re: DIRECTX12: LA CLAVE DE LA CONVERGENCIA

NotaPublicado: 28 Oct 2015, 08:20
por FLASHBACKMAN
Fijaros en ésta captura, a ver que conclusión sacáis.

Imagen

Re: DIRECTX12: LA CLAVE DE LA CONVERGENCIA

NotaPublicado: 28 Oct 2015, 11:59
por Hookun
Que pinta cada vez mejor lo de DX12 :tup: !!!
Y ojito que estan bencheando desde esas GPU que pese altas gamas en su epoca estan hoy en dia ampliamente superadas por cualquier gama media . 8-)
Dicese que no son DX12 nativas , no quiero imaginar en GPUs DX12 nativas .

Re: DIRECTX12: LA CLAVE DE LA CONVERGENCIA

NotaPublicado: 28 Oct 2015, 15:28
por kogoll
Me gusta que se confirme ésto, ya que me he comprado un PC pensando en esa característica (una grafica gama media ahora -> R9 380) para, cuando salgan las Full DX12 el año que viene, pinchar las dos juntas en la placa y a volar! Y no cambiar una por la otra.

Un saludo.