MISTERCTEAM DAILY: SISTEMA GRAMPS

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No entendí nada, tengo que repasarme FLASHFORWARD otra vez
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Entendí bastantes cosas pero no me vendría mal pasarme por FLASHFORWARD
16
62%
Lo entiendo todo, soy Boyd Multerer, es muy fácil de entender.
6
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Re: MISTERCTEAM DAILY: SISTEMA GRAMPS

Notapor RCMax » 11 Nov 2014, 12:48

Es lo que quiería decir mas o menos en mi post anterior,cuando los principales actores de esta industria tanto de hardware como de software han decidido que el camino sea este,acabará convirtiéndose en común denominador.

Es diferente a lo que hizo Sega con Saturn,un salto al vacío en solitario.Unos diseñadores de su arquitectura que no contaron con el entorno adecuado.

O el ejemplo del propio Cell,creado para buscar rendimiento sin contar con el llamado "coste oportunidad",que habla del precio que ha de pagar el desarrollador al cambiar toda su forma de trabajar y de la ganancia que recibe a cambio,y de si vale la pena hacer ese cambio.

En el caso de esta tecnología no se trata de si vale la pena o no,es que la industria ha decidido en bloque que es la dirección correcta y el siguiente paso.

Los desarrolladores iran detrás,ya que tanto el nuevo hard de PC como Xbox One apuntan hacia allí.

Además,si todo el trasfondo de esta necesidad sucede porqué hay que intentar romper con la linealidad de la ley de Moore,es porqué la industria lo pide,pide rendimiento,pero también eficiencia.

Como decía Steve Jobs:"La gente no sabe lo que necesita hasta que se lo muestras"
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Re: MISTERCTEAM DAILY: SISTEMA GRAMPS

Notapor vx2war » 11 Nov 2014, 16:58

RCMax escribió:..............

Como decía Steve Jobs:"La gente no sabe lo que necesita hasta que se lo muestras"


Este tio estaba chalado como pocos. Pero por eso mismo tenia autenticas genialidades como esta.

JAJAJAJAJA
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Re: MISTERCTEAM DAILY: SISTEMA GRAMPS

Notapor vx2war » 11 Nov 2014, 17:44

FLASHBACKMAN escribió:No es un problema. Yo pienso que Msoft ha pensado en ello.


Por un lado tienes una desventaja como bien dices, que al atacar con granularidad una arquitectura granulada la cantidad de variables es infinita, pero ahí está la posibilidad de hacer que la capa de abstracción de software te haga de barrera, el driver de alto nivel puede gestionar todas las llamadas sin necesidad de manejar manualmente las mismas. Direc3D12driver, después tienes las rutinas pre-cocinadas de las middleware ya adaptadas como Unreal Engine 4.5.

En cualquier caso el coste de desarrollo se elevará igual que cuando se elevó con los shaders programables y para paliar eso tienes una ventaja. La ventaja es, que crear un juego para XBox One es lo mismo que crearlo para PC y viceversa. Adaptarlo costará unas 48 horas. Por lo tanto, donde antes tenías que desarrollar bajo arquitecturas diferentes (PowerPC de X360) bajo una API similar y el port era relativamente costoso, ahora tienes misma arquitectura base a partir del año que viene, con una misma API.

Es una convergencia que ya se está produciendo y los desarrolladores solo pueden que esforzarse y adaptarse. AMD está en ello, nVidia también, Microsoft como abanderado y los que no se suban al carro quedarán atrás. Además, está en la hoja de ruta de las grandes editoras el empezar a realizar sus juegos bajo DX12 y después portar desde el driver de alto nivel, a las demás.

Obviamente Sony está sola en éste juego con su PSSL y saben que el camino converge ahí, si no, no estarían pidiendo desde hace tiempo a especialistas en granularidad. Harán lo que puedan con la arquitectura que tengan e intentarán traer los beneficios de Mantle a su sistema con su propia interpretación. Adaptar granularidad más allá es tontería, no tienen arquitectura para ello. Y no creo que tengan claro que hacer para la siguiente generación de juegos.

P.D. Si, DARPA está en ello. Microsoft se metió en el ajo como socio. Esta gente lleva una década detrás del procesador cuántico y algo como el GRAMPS es esencial.



Comparto la mayoría de la reflexión, pero hay un tema que no termino de ver.
La compatibilidad con PC es evidentemente una de las grandes bazas y la llegada de nuevo hardware gradualmente al mundo PC con arquitecturas adecuadas a DX12 hara que los desarrolladores quieran o no entren por el aro.
Otra de las claves será la entrega de herramientas de trabajo a los desarrolladores que permita a estos hacer su trabajo más fácil y conseguir mejores resultados. Y para eso está DX12 que aportara a los “creadores” un entorno de trabajo sobre el que basarse.

Otra de las bazas está en la uniformada de kernel entre plataformas y la creación y adaptación de aplicaciones de manera fácil.

Todas estas son las bazas a favor de la adopción de esta nueva era. Pero la duda que se me plantea es ¿Cuándo sucederá esto?
Los juegos AAA que son los que primero aprovecharan estas posibilidades, no se hacen en 6 meses. Llevan mucho trabajo. Si muchas casas ya tienen sus productos a medias o casi terminados no van a recular a estas alturas por que retrasaría mucho el lanzamiento. Las que empiecen ahora son las que dentro de 3 años podrían mostrar la verdadera capacidad de esta tecnología. Pero mi pregunta es.
¿Qué ventajas habría de ver un director de desarrolladora para optar por esta vía? ¿Tendrá acuerdos con la otra plataforma por la que no puedo mostrar excesivas diferencias? ¿ De verdad voy a usar toda esa potencia y dejar en ridículo y relegada al ostracismo a una de las plataformas?
Por ahora entiendo que ante la falta de entorno adecuado, no se está pudiendo sacar más potencial a Azure en los video juegos, y solo se ha rascado la punta del iceberg. Pero también me temo otra razón. Y es que si no puedo usar esa tecnología en PS4. Para que voy a crear un complejo sistema de multijugador online para cada plataforma??
Me ciño a lo tradicional y será lo mismo para los dos. Es algo triste para el usuario de ONE, pero es una realidad que espero ver cambiar. Y los primeros que podían haber empezado con esta muestra son Activision con Destiny y CoD. Pero no lo han echo.
Mi esperanza como no está puesta en los First parties que sean capaces de mostrar cosas que el resto no lleguen ni a soñar y la evidencia sea tan clara que todo el mundo migre al nuevo mundo.
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Re: MISTERCTEAM DAILY: SISTEMA GRAMPS

Notapor Mattmaddrid » 11 Nov 2014, 20:24

vx2war escribió:
FLASHBACKMAN escribió:No es un problema. Yo pienso que Msoft ha pensado en ello.


Por un lado tienes una desventaja como bien dices, que al atacar con granularidad una arquitectura granulada la cantidad de variables es infinita, pero ahí está la posibilidad de hacer que la capa de abstracción de software te haga de barrera, el driver de alto nivel puede gestionar todas las llamadas sin necesidad de manejar manualmente las mismas. Direc3D12driver, después tienes las rutinas pre-cocinadas de las middleware ya adaptadas como Unreal Engine 4.5.

En cualquier caso el coste de desarrollo se elevará igual que cuando se elevó con los shaders programables y para paliar eso tienes una ventaja. La ventaja es, que crear un juego para XBox One es lo mismo que crearlo para PC y viceversa. Adaptarlo costará unas 48 horas. Por lo tanto, donde antes tenías que desarrollar bajo arquitecturas diferentes (PowerPC de X360) bajo una API similar y el port era relativamente costoso, ahora tienes misma arquitectura base a partir del año que viene, con una misma API.

Es una convergencia que ya se está produciendo y los desarrolladores solo pueden que esforzarse y adaptarse. AMD está en ello, nVidia también, Microsoft como abanderado y los que no se suban al carro quedarán atrás. Además, está en la hoja de ruta de las grandes editoras el empezar a realizar sus juegos bajo DX12 y después portar desde el driver de alto nivel, a las demás.

Obviamente Sony está sola en éste juego con su PSSL y saben que el camino converge ahí, si no, no estarían pidiendo desde hace tiempo a especialistas en granularidad. Harán lo que puedan con la arquitectura que tengan e intentarán traer los beneficios de Mantle a su sistema con su propia interpretación. Adaptar granularidad más allá es tontería, no tienen arquitectura para ello. Y no creo que tengan claro que hacer para la siguiente generación de juegos.

P.D. Si, DARPA está en ello. Microsoft se metió en el ajo como socio. Esta gente lleva una década detrás del procesador cuántico y algo como el GRAMPS es esencial.



Comparto la mayoría de la reflexión, pero hay un tema que no termino de ver.
La compatibilidad con PC es evidentemente una de las grandes bazas y la llegada de nuevo hardware gradualmente al mundo PC con arquitecturas adecuadas a DX12 hara que los desarrolladores quieran o no entren por el aro.
Otra de las claves será la entrega de herramientas de trabajo a los desarrolladores que permita a estos hacer su trabajo más fácil y conseguir mejores resultados. Y para eso está DX12 que aportara a los “creadores” un entorno de trabajo sobre el que basarse.

Otra de las bazas está en la uniformada de kernel entre plataformas y la creación y adaptación de aplicaciones de manera fácil.

Todas estas son las bazas a favor de la adopción de esta nueva era. Pero la duda que se me plantea es ¿Cuándo sucederá esto?
Los juegos AAA que son los que primero aprovecharan estas posibilidades, no se hacen en 6 meses. Llevan mucho trabajo. Si muchas casas ya tienen sus productos a medias o casi terminados no van a recular a estas alturas por que retrasaría mucho el lanzamiento. Las que empiecen ahora son las que dentro de 3 años podrían mostrar la verdadera capacidad de esta tecnología. Pero mi pregunta es.
¿Qué ventajas habría de ver un director de desarrolladora para optar por esta vía? ¿Tendrá acuerdos con la otra plataforma por la que no puedo mostrar excesivas diferencias? ¿ De verdad voy a usar toda esa potencia y dejar en ridículo y relegada al ostracismo a una de las plataformas?
Por ahora entiendo que ante la falta de entorno adecuado, no se está pudiendo sacar más potencial a Azure en los video juegos, y solo se ha rascado la punta del iceberg. Pero también me temo otra razón. Y es que si no puedo usar esa tecnología en PS4. Para que voy a crear un complejo sistema de multijugador online para cada plataforma??
Me ciño a lo tradicional y será lo mismo para los dos. Es algo triste para el usuario de ONE, pero es una realidad que espero ver cambiar. Y los primeros que podían haber empezado con esta muestra son Activision con Destiny y CoD. Pero no lo han echo.
Mi esperanza como no está puesta en los First parties que sean capaces de mostrar cosas que el resto no lleguen ni a soñar y la evidencia sea tan clara que todo el mundo migre al nuevo mundo.


La solución es fácil. Microsoft tiene dos cosas para dejar en ridículo a Sony en un caso que se diera una diferencia abismal en el tatamiento tecnológico de los juegos.
1. First Party. En los juegos desarrollados por Micrososft, meterán toda la tecnología posible para llevarlo todo a la última potencia, aquí no hay otras máquinas a las cuales adaptar nada. Una vez que las desarrolladoras de juegos vean estas ventajas tecnológicas, obviamente, no ya solo por el trasfondo tecnológico, sino por el creativo, optarán por DX12.
2. Microsoft, ante la diatriba de equipararse a la tecnología de la máquina de Sony, optaría por pagar más dinero porque se viese la tecnología y se aumentaran dramáticamente las diferencias. Tienen dinero para ello, Sony no. Es así de simple, el que más puede porque tiene dinero, paga para vivir mejor, es un sentimiento humano. Si puedes desmarcarte de tu competencia dando más dinero para un trato exclusivo a tu plataforma, pues lo haces, y si la competencia puede, que lo haga, y si no, pues a mamarla. Sony tienen sus first donde tampoco tendrá el problema de paridad.
3. Hablas de 3 años, pero los estudios van a ir incluyendo características de DX 12 a partir de finales de año para los juegos que salgan a finales del año que viene. En 2016, empezaremos a ver una hornada totalmenete hecha de 0 con un año de experiencia en el asunto, etc. Yo creo que para dentro de 3 años y con la experiencia que eso conlleva, podremos ver casi todo lo que nos ofrece para PC y para XOne la API, además de tener una evolución tremenda por lo versátil de la arquitectura de XOne. Tendremos juegos, y mucha tecnología a medida que pasen los años de vida de la consola.
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Re: MISTERCTEAM DAILY: SISTEMA GRAMPS

Notapor vihuquinpa » 12 Nov 2014, 19:46

Muy buen articulo Flash.

Lo de 'test in the future" cada vez cobra mas sentido, Xbox One es una consola pensada para trabajar con tecnologias que empezarán a llegar en unos años.

Flash, crees que de aqui a unos años veremos el fotorrealismo puro y duro en los juegos de One?
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Re: MISTERCTEAM DAILY: SISTEMA GRAMPS

Notapor FLASHBACKMAN » 13 Nov 2014, 09:01

vihuquinpa escribió:Muy buen articulo Flash.

Lo de 'test in the future" cada vez cobra mas sentido, Xbox One es una consola pensada para trabajar con tecnologias que empezarán a llegar en unos años.

Flash, crees que de aqui a unos años veremos el fotorrealismo puro y duro en los juegos de One?



Yo diría que será la máquina que mas se acerque a una experiencia "distinta" y "realista" por 2 motivos.

1.-Las cosas que hace Cloudgine no se han visto jamás en un juego. Lo que verás en crackdown es prueba de ello.

2.-Cuando Microsoft quiera, llevará la iluminación de sus juegos a un nivel impensable para arquitecturas no nativas, el cambio visual será 4x por encima de lo que has visto hasta hoy.
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Re: MISTERCTEAM DAILY: SISTEMA GRAMPS

Notapor Irubencio » 13 Nov 2014, 10:12

Hay muchas cosas que entiendo, otras no, esas son mayoría :D , pero bien es cierto que esa palabras que Flash dijo en su momento , a saber: Paciencia, poco a poco, despacio , etc....han sido sinceras y muestra de que su conocimiento es real y lo forman buenas intenciones, por ello le agradezco no sólo las molestias de preocuparse de darnos información Veraz, si no de tomarse la molestia de hacerlo del modo que lo hace, al menos en mi humilde opinión es lo que creo.

Un saludo Flash y gracias de nuevo por tanta info de calidad.
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Re: MISTERCTEAM DAILY: SISTEMA GRAMPS

Notapor FLASHBACKMAN » 13 Nov 2014, 11:16

Irubencio escribió:Hay muchas cosas que entiendo, otras no, esas son mayoría :D , pero bien es cierto que esa palabras que Flash dijo en su momento , a saber: Paciencia, poco a poco, despacio , etc....han sido sinceras y muestra de que su conocimiento es real y lo forman buenas intenciones, por ello le agradezco no sólo las molestias de preocuparse de darnos información Veraz, si no de tomarse la molestia de hacerlo del modo que lo hace, al menos en mi humilde opinión es lo que creo.

Un saludo Flash y gracias de nuevo por tanta info de calidad.


Gracias por tus palabras amigo. Tómate algo :D
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Re: MISTERCTEAM DAILY: SISTEMA GRAMPS

Notapor Irubencio » 13 Nov 2014, 15:52

FLASHBACKMAN escribió:
Irubencio escribió:Hay muchas cosas que entiendo, otras no, esas son mayoría :D , pero bien es cierto que esa palabras que Flash dijo en su momento , a saber: Paciencia, poco a poco, despacio , etc....han sido sinceras y muestra de que su conocimiento es real y lo forman buenas intenciones, por ello le agradezco no sólo las molestias de preocuparse de darnos información Veraz, si no de tomarse la molestia de hacerlo del modo que lo hace, al menos en mi humilde opinión es lo que creo.

Un saludo Flash y gracias de nuevo por tanta info de calidad.


Gracias por tus palabras amigo. Tómate algo :D

No se merecen, creo que una persona que quiere informar con sinceridad se la ha de escuchar y más aún cuando las cosas que comenta se van cumpliendo, eso como mínimo se merece un respeto y cierto nivel de credibilidad.
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Re: MISTERCTEAM DAILY: SISTEMA GRAMPS

Notapor vihuquinpa » 14 Nov 2014, 00:13

FLASHBACKMAN escribió:
vihuquinpa escribió:Muy buen articulo Flash.

Lo de 'test in the future" cada vez cobra mas sentido, Xbox One es una consola pensada para trabajar con tecnologias que empezarán a llegar en unos años.

Flash, crees que de aqui a unos años veremos el fotorrealismo puro y duro en los juegos de One?



Yo diría que será la máquina que mas se acerque a una experiencia "distinta" y "realista" por 2 motivos.

1.-Las cosas que hace Cloudgine no se han visto jamás en un juego. Lo que verás en crackdown es prueba de ello.

2.-Cuando Microsoft quiera, llevará la iluminación de sus juegos a un nivel impensable para arquitecturas no nativas, el cambio visual será 4x por encima de lo que has visto hasta hoy.


Ok gracias, la verdad es que si lo del video de Crackdown es en tiempo real es una bestialidad.
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