Página 1 de 4

MISTERCTEAM DAILY: SISTEMA GRAMPS

NotaPublicado: 10 Nov 2014, 13:19
por FLASHBACKMAN
Imagen

Mike: Recuerdo que hace algún tiempo que el co-fundador de ElOtroForo F5inet, se enzarzó en una discusión sin sentido con un usuario de otra web donde discutieron las bases y la posibilidad del raytracing. Por aquel entonces, yo tenía lugar en el foro privado que cree en 3DJ, privado porque la información que se iba a dar y se pretendía debatir sería de gran calado y que provocaría choques frontales a ciertas personas. Intenté avisarle por MP de que no siguiera la discusión porque el tecnolisto lo estaba llevando a su terreno y que eran conceptos que no eran el momento de explicar, lo que viene siendo meterse en camisa de 11 baras.

He sido avisado en multitud de ocasiones de no postear más allá de la frontera de la libertad de expresión porque la calidad de la información se perdería entre difamaciones y vejaciones camufladas con buenas palabras y con la única intención de erosionar y degradar argumentos tan validos como cualquier otro y a la persona que está "de buena fe" detrás de ella intentando aportar su humilde granito de arena. De hecho, en ocasiones, me han obligado a borrar mis aportaciones en "ese lugar". (Seguro que Defalt tiene más información que yo respecto a ese incidente por desgracia)

No en vano, en su momento y ante el profundo desconocimiento de ese usuario (así quiero creerlo, aunque me temo que no es precisamente desconocimiento lo que tiene en sus bolsillos) en referente a lo que es capaz ciertas tecnologías y de como el paradigma cambiaba, en varios momentos más de ellos a lo largo de estos meses, me dieron ganas de cruzar la línea, de ir a terreno hostil a dejar claras ciertas cosas, ciertas ideas, a defender a los que tienen uso de razón y criterio propio. De hecho, hace poco lograron sacarme de mis casillas y crucé esa línea recibiendo un fabuloso baneo sin ningún tipo de justificación y porque sí, en un claro abuso de autoridad y una clara ofensa a la libertad de expresión en un tiempo record de 10 minutos.

Evidentemente ante tal abuso de poder, la opinión pública se echó encima y entre falsas moralidades, falsa modestia y nula autocrítica, al parecer tuvieron que quitar el ban.


Una actitud que no deja más que en evidencia el sistema completamente ineficiente que tienen en ciertos lugares a la hora de tratar de llevar una comunidad, o porqué no decirlo, si de lo que se trata es de, coartar, cohibir, coercer, coaccionar, contener, limitar, refrenar, restringir, sujetar la libertad de expresión o lo que puede desmontar tu sistema, entonces hablamos de unas formas y un modus operandi completamente eficiente.

La verdad no sesgada y no manipulada parece que no es de agrado en ciertos lugares como así queda patente. Las razones por las cuales no gusta a ciertos sistemas editoriales, cierta información, la trataremos en su momento, cuando toque. Hoy lo que toca es hacer bien el trabajo que otros no hacen, proporcionar una información fidedigna a través de busquedas y pensamientos compartidos con la posibilidad de tener feedback con el que transmite sus estudios de manera directa a través de un comunicación educada e inteligente. A través de perfectos caballeros y TrueGamers. A través de ElOtroForo y su comunidad de libres pensantes.


Introduciendo un nuevo concepto

Introducimos GRAMPS, un modelo de programación con granularidad y entendimiento que generaliza los conceptos modernos a través de los gráficos generados por pipelines a tiempo real, que contienen tanto funciones fijas, como las etapas de aplicación programables que intercambian datos a través de las colas de trabajo. RBE/ROPS+REALGPCOMPUTE.

GRAMPS permite que el número, el tipo y la conectividad de estas etapas de procesamiento puedan ser definidos por software, lo que permite a las pipes de procesamiento la arbitrariedad del de dicho procesamiento. Las aplicaciones logran un rendimiento gigantesco, utilizando el sistema GRAMPS para expresar algoritmos avanzados de renderizado en custom pipes, evidentemente usando las pipes como motor de renderizado.

Podemos describir el diseño de GRAMPS como una forma de evaluar la viabiidad de insertar varios pipelines, el de DX, el raytracer y la hibridización de ambos, haciendolas correr de forma paralela dentro de una emulación de 2 sistemas GRAMP paralelos, como un sistema de arquitectura de GPU tradicional y un sistema de CPU multicore.

Todo esto está integrado en el procesamiento en paralelo que generará los próximos años el nuevo paradigma de la arquitectura, con diseños a través del hardware y algortimos que lo interpretan de "forma nativa" dentro de sistemas basados en la iteración de 2 pipes perfilados, que gestionan desde la arquitectura moderna basada en CPU multicore y vários GPU, como la arquitectura NextGen dedicada al Stream Computing, el sistema constante de cálculo basado en PIM del que ya hablamos y dominados por la granularidad que ofrece DX12 y C++AMP.

Los GPU "MODERNOS" son capaces de renderizar escenas complejas en alta resolución en tiempo real usando tecnicas de rasterización basadas en el Z-buffering. No obstante el fotorealismo que demandan los jugadores no queda resuelto y es cuando se retoma el interes por ciertos algoritmos como el raytracing, el sistema REYES o una combinación de ambos intentando introducirlos dentro de el sistema tradicional de renderizado. Desafortunadamente estos sistemas de renderizado en pipes tienen un rendimiento muy probre cuando intentas gestionarlos con un GPU tradicional moderno.

Entendemos la evolución del GPU desde sus inicios como una co-evolución y un intento de abstracción del pipeline tradicional y su correspondiente Hardware/Controlador. En un pasado próximo, las etapas del shader en el pipeline se volvieron programables pero antes de la transición, los desarrolladores controlaban el shader a través de transiciónes conmutadas y configuraban una serie de opciones fijas y parametros pero la opción extendida dentro de las técnicas de shading fue llevado a un espectacular incremento de opciones dentro de la misma matriz, así que en el orden de complacer a los programadores y los vendedores de GPU, los que se encargan de inteligencia y desarrollo añadieron los "shaders programables" dentro del pipeline gráfico.

Tal y como nuestro compañero F5inet decía, DX10 fue la convergencia junto con por aquel entonces su nueva consola, del shader de función fija hacia el programable, lanzando al mercado una API novedosa y una interpretación de la misma en forma de hardware llamado XBox 360 y avanzada 2 años a la tecnología existente tanto en otras consolas como en tarjetas gráficas para compatibles PC.

DX10 lanzó nuevas formas de procesar cálculos en la geometría y en los estados de Stream-Output, además, XBox 360 añadió un nuevo estado para la teselación que los DX posteriores seguirían como base de una de las técnicas de futuro.

El sistema GRAMPS y su interpretación en XBox One es un diseño de programación construido para los GPU del futuro, los GPU NEXT GEN, motivados por la necesidad de renderizar aplicaciones y al mismo tiempo proveer un set general de abstracción para construir aplicaciones paralelas que sean capaces de funcionar sin coste en el rendimiento al mismo tiempo de forma nativa a través de la paralelización del hardware.

Este sistema garantiza una tasa de relleno en el que los sistemas de renderizado en streaming se ven beneficiados enormemente a través de los 768 Stream Procesors de XBox One y los lenguajes que los interpretan hacia el renderizado. Se entiende que hoy en día el poder de cálculo para gestionar y mapear raytracing no es el problema, el problema real está en la constante comunicación y la reinterpretación de los datos por la cual, necesitas una estructura eficiente y capaz de estar comunicada de forma constante y con unas latencias muy bajas.

Así pues, como ya sabéis XBox One tiene 2 pipelines y cada uno tiene 2 colas de trabajo gestionadas por un sistema GRAMPS interpretado por Microsoft, que pueden obtener tanto comunes fijas como estados programables, si bien es cierto que no es como tener 4 pipelines físicos, podemos decir que el sistema de colas de Microsoft dentro de XBox One ofrece un sistema y unas herramientas a los pipes maestros que hacen que se puedan ejecutar aplicaciones complejas de forma asincrónica a través de ambos pipes independientemente de la carga de función fija que estos tengan.

Si entendemos que XBox One tiene 2 pipes concurrentes, que tiene el doble de unidades lógicas aritméticas por cada CU para que el cálculo en paralelo no se venga a bajo y una gestión de cola inteligente que permite que los tiempos de IDLE sean casi inexistentes. Si somos capaces de entender y comprender que a través de un sistema de tileado constante se pueden rellenar esos huecos que a su vez serán reinterpretados de manera visual, si entendemos que podemos tilear absolutamente todo, incluso hasta la resolución de manera dinámica, si entendemos que la e/SRAM es un sistema de procesamiento de alta velocidad en memoria y no un caché general, quizá podríamos empezar a enterrar ya el mito que dice que el combo DDR3+e/SRAM es una solución barata como algunos tienen la intención de hacernos creer.

Mistercteam: Interpretación de GRAMPS por Microsoft


Programador -> Micro cores ligeros
Slim cores -> Core de rendimiento
Core grande -> Trabajo en serie
Cola de la caché = Basado en jerarquía

Fuertemente financiado por DARPA, luego MS forma parte de ella

XPU
XGPU

Enfocado principalmente para middlewares futuras y pipes programables.
Instrucciones basadas en vectores, no en escalares. Raytracing, etc etc.

(Es probable que a los tecnobobos de ciertos lugares apasionados por las "fuentes" y por lo que dice o no dice "Phil Spencer" encuentren interesante el siguiente twit)



Imagen

(Antes de seguir sería bueno hacer un viaje al pasado, hacia el "batiburrillo" tal y como calificó mi información cierto usuario al que F5inet intentó transmitir sus ideas sobre raytracing.)

Veamos el sistema de Cores pequeños: 24 hilos + 16 ALUs = 6 CUs de core grande y típico = cada core proviene un bloque de GPU FMAC 256 = 4 XPU pqueños (24 CUs) + 8 cores en serie (justo como los 12-14 SC atendidos por el Jaguar).

Me sorprendo mucho porqué el Insider dijo que cada bloque de la e/SRAM = a 4 Cores mientras que yo predije una composición de 6.
Mucho más en línea!!!

http://graphics.stanford.edu/papers/gramps-tog/gramps-tog09.pdf

Recordar que los 12-14SC son todavía demasiado para 24 CUs y solo lo extrapolo para mostarr mi idea en la cual 1 solo Core puede ser representar 6 CUs como el diseño base de DARPA y Microsoft "GRAMPS".

La siguiente diapositiva enseña todo lo que estuve investigando, que está en línea de porqué Microsoft manjea 48ops/ciclo (para CPU) y 768 ops/ciclo en 12 SCs (para GPU), 48 es el número relacionado con el diseño GRAMPS. (interpretado por Microsoft)

Imagen


Mike: Es curioso como Misterxmedia y el nido de información que allí existe es tachada cuanto menos de absurda cuando es completamente al revés, normalmete se puede extrapolar información de mucha calidad de allí. Además, por si fuera poco, habíta una comunidad de usuarios que a través de sus investigaciones llegan a conclusiones junto a otras personas también intelectualmente inquietas de las que ElOtroForo a través del CoreGroup formamos parte. Entre todos y gracias a un canal de información privilegiada, se sacan aproximaciones muy interesantes de la convergencia que lleva aconteciendo delante de nuestras narices desde hace unos años.

Ya veis que estamos subiendo más y más el nivel técnico de los documentos, pero estoy seguro que nuestro viaje mutuo no es en vano y que si repasáis la sección FLASHFORWARD de nuevo, lo más probable es que muchos de los conceptos que en el pasado no estabais logrando entender bien, ahora dándoles una ojeada, esos documentos lo tengáis más claros, como es el caso reciente de usuarios como nuestro "Capitán más cobarde" (pero Capitán). ¿Verdad?.

Re: MISTERCTEAM DAILY: SISTEMA GRAMPS

NotaPublicado: 10 Nov 2014, 13:53
por BiG Porras
Pues para no poder dar informacion, te has quedado agusto :lol:

PERFECTO COMO SIEMPRE, E INTERESANTE 8-)

Re: MISTERCTEAM DAILY: SISTEMA GRAMPS

NotaPublicado: 10 Nov 2014, 14:23
por setien
Como siempre, gracias por el curro. Esta tarde lo leo con mas calma y lo digiero tranquilamente, que el jefe maestro no me deja soltar el mando ahora.

Re: MISTERCTEAM DAILY: SISTEMA GRAMPS

NotaPublicado: 10 Nov 2014, 14:46
por maurobello
Se agradece todo lo que sea informacion, y leyendo y leyendo algo voy a entender, jajaja.-
Igual para los que estan ahi de tener una idea seguro toda la info les viene barbara.-

SALUDOS

Re: MISTERCTEAM DAILY: SISTEMA GRAMPS

NotaPublicado: 10 Nov 2014, 14:52
por Questo
gran articulo sobre las interpretaciones de misterc....que pase el "capitan mas cobarde" a ver si ha entendido algo....... :lol: :lol: :lol:

Re: MISTERCTEAM DAILY: SISTEMA GRAMPS

NotaPublicado: 10 Nov 2014, 14:57
por pablopro89
Imagen

Nada más que añadir...

Re: MISTERCTEAM DAILY: SISTEMA GRAMPS

NotaPublicado: 10 Nov 2014, 15:15
por Fandro
Yo soy Boyd Multerer y la verdad es que no vas nada mal :lol: :lol: :lol: :lol:

P.D.: BiG, creo que vamos al mismo peluquero :mrgreen:

Fuera de coña, enorme Flash.

Re: MISTERCTEAM DAILY: SISTEMA GRAMPS

NotaPublicado: 10 Nov 2014, 15:20
por FLASHBACKMAN
Imagen

Imagen

Re: MISTERCTEAM DAILY: SISTEMA GRAMPS

NotaPublicado: 10 Nov 2014, 15:37
por nikolas
Enorme el articulo flash, cada nueva entrada me va gustando mas ;)

Eso si toca releer con cuidado por que no es sencillo de entender bien la verdad.

Re: MISTERCTEAM DAILY: SISTEMA GRAMPS

NotaPublicado: 10 Nov 2014, 16:24
por LifelikeRocket
nikolas escribió:Enorme el articulo flash, cada nueva entrada me va gustando mas ;)

Eso si toca releer con cuidado por que no es sencillo de entender bien la verdad.


Opino lo mismo, grande Flash, pero llega un punto en que tanto CU y la madre que me parió me lio solo.... aunque por ganas no queda ;)

¿Alguien puede traducirlo version mortal, como google trasnlator hace con el ingles? :lol: