Jonathan Blow y el caso The Witness

Sección de nuestro YouTuber BiG Porras

Re: Jonathan Blow y el caso The Witness

Notapor FLASHBACKMAN » 03 Feb 2016, 18:40

Rubik escribió:
FLASHBACKMAN escribió:Me están dando ganas de probarlo leyendo vuestros comentarios. Aunque soy de la opinión de Sumotai. En cualquier caso, si tiene el suficiente detalle como para mantener despierto mi interés, podría estar bien, más allá de que los puzzles sean o no sean correctos ya que eso interfiere directamente con nuestros gustos y placeres personales.


Con que me de la "mitad" de sensaciones que me dio en su día PORTAL, me conformo.


Hombre, son cosas diferentes pero PORTAL es mucho Portal.

El tema de TW es que esas sensaciones llegan una vez lo has jugado y empiezas a asimilar ciertos aspectos, a diferencia de Portal, que es más explícito y disfrutas de esas sensaciones desde el primer momento y mientras juegas.


Sí pero, para mí, Portal... tuvo un encanto especial cuando empecé a "escapar". Que es cuando empecé a comprender la maginitud del juego más allá de puzzles y más puzzles.

Quiero decir, que si The Witness en un momento dado a través de su desarrollo le voy encontrando sentido a las cosas y tiene un guión interesante, ya me compensaría.
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Re: Jonathan Blow y el caso The Witness

Notapor Albert Fish » 03 Feb 2016, 19:33

@ FLASH, si te gustó Portal te encantará The Witness. Para lograr esa sensación de "escapar" como en Portal, -recuerdo ahora el puzzle del ascensor-, primero debes sentirte "atrapado". Ambos juegos lo hacen, pero The Witness lo consigue de una manera muy peculiar o más sutíl.

El juego te atrapa, no solo geográficamente por ser una isla, sino porque puedes estar preparando la cena y ver puzzles por todos lados. Te sientes atrapado por él aunque eres libre de explorar lo que quieras. Es real como la vida misma y demuestra una maestría en su diseño maravillosa.

Por qué la isla es así, cómo ha llegado a convertirse en eso. La necesidad de explorar no es solo para revelar la historia. Obviamente puedes pasear bucólicamente de un lado a otro. Pero la necesidad de aprender "el lenguaje de los puzzles" te impulsa igualmente a explorar. Es la única forma de progresar en el juego.

Si te quedas atascado en uno y buscas la solución en GameFAQs, te facilitas ese pero dificultas el siguiente. Tú mismo estás elevando la dificultad. Y en esto discrepo con BiG, cuando dice que se ha añadido dificultad artificialmente por el creador. En este caso no, todo lo contrario.

Además, cuánto más lo hagas más difícil será resolver los siguientes, pues no has aprendido su lógica interna. No digo que no se pueda buscar una "ayuda" puntual, si no hacerlo por sistema. Se entiende.

En muchos de esos puzzles para encontrar la solución, para lograr la respuesta correcta, debes hacerte primero la pregunta correcta. Sencillamente genial, y luego piensas: ¡Joder tan obvio y delante de mi nariz!, ¿cómo no me he dado cuenta antes?.

Por tanto, se puede decir que no es solo un juego sobre resolución de puzzles. Es un juego sobre aprendizaje, sobre exploración, y sobre la distancia que separa al Desarrollador del Jugador, que, paradójicamente, cuánto más acentuada parece en el juego en realidad menor es.
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Re: Jonathan Blow y el caso The Witness

Notapor FLASHBACKMAN » 03 Feb 2016, 21:29

Pues definitivamente creo que lo voy a añadir a mi lista de pendientes.

Gracias a todos por las sugerencias.
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Re: Jonathan Blow y el caso The Witness

Notapor Sumotai » 04 Feb 2016, 00:00

Jo, ahora me pica la curiosidad bastante. Una demo me ayudaria mucho... muchos juegos de ese estilo me gustan, pero por ejemplo a Pneuma le dediqué algo mas de tres minutos.
Bueno de momento me centraré en el Alien y ya luego veremos que cae...
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Re: Jonathan Blow y el caso The Witness

Notapor Rubik » 04 Feb 2016, 15:03

Bueno, la historia de TW... pues mejor no hablar de ella a quién no lo haya jugado. No tiene un guión normal por así decirlo.

Eso sí, en cuanto a puzzles es infinitmente más complejo y retante que Portal. Algunos rozan lo enfermizo. Y algunos ni siquiera pueden ser resueltos con una guía porque hay ciertos elementos para los que no existen ni existirán guías debido a su aleatoriedad. Imagina una caja fuerte en un Silent Hill, de esas de teclear una secuencia, pero que en cada juego es diferente y no hay dos iguales por mucho que repitas la zona en 50 partidas distintas :r2gay:
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Jonathan Blow y el caso The Witness

Notapor AbSotaodota » 16 Sep 2019, 16:57

What about it will tell?
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