Xbox One OG / S / X (hilo general)

Para hablar de XBox One en general

Re: Xbox One OG / S / X (hilo general)

Notapor Rubik » 17 Dic 2018, 10:30

Vaya pasada es Fortune Island, la expansión de FH4. Madre mía los paseos por la orilla. Da miedo el agua :r2gay:

PD: La intro de la expansión es GOTY.
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Re: Xbox One OG / S / X (hilo general)

Notapor cchone37 » 17 Dic 2018, 21:47

Y yo aun sin probar el Horizon4, he catado la demo eso si.
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Re: Xbox One OG / S / X (hilo general)

Notapor FLASHBACKMAN » 21 Dic 2018, 21:20

A ver si me se explicar de una manera sencilla y entendible para todos

Cuando cogemos un apartado visual que engloba el espectro técnico y artístico a su vez hay que saber diferenciar estas premisas.



Apartado visual = (espectro técnico)+(espectro artístico)

o lo que es lo mismo:

(espectro técnico)+(espectro artístico) = Apartado visual

En el espectro técnico metemos valga la redundancia, las técnicas visuales empleadas para generar el arte.
En el espectro artístico metemos valga la redundancia, la pericia artística empleada por el desarrollador al trabajar con las herramientas y las técnicas a su disposición.

Si cogemos lo que comento en otro post, lo que vengo a decir es que el "apartado visual", que es la englobación de todo el espectro visual, me parece más nominal y equilibrado el del Shadow.

El por qué de ello es sencillo, a pesar de que en algunas áreas técnicas concretas el videojuego esté por debajo, el resto de áreas están por encima o son más nominales (equilibradas). Shadow es un videojuego más depurado tanto a nivel técnico como artístico. Hay secciones dentro de lo artístico, sobretodo la que deriba en detalles de entorno y modelados que a mi parecer, Shadow está por encima a los dos anteriores.

Pero no es menos cierto decir que Rise of the Tomb Raider disponía de además de una iluminación global para exteriores, una iluminación mucho más compleja basada en voxels, así como una oclusión ambiental realista que responde físicamente al entorno. Cuando tienes técnicas de iluminación voxelizadas y una oclusión acelerada por física de entorno real, el acabado directo de esos focos de iluminación voxelizada y esa oclusión, hacen que las proyecciones y los degradados de los espectros de luz, oscuridad y color sean orgánicos. Son técnicas nextgen y mucho más demandantes. Que una arquitectura como la de x1 tiene más facilidad que otros hardwares. Por eso en PS4 por ejemplo, el videojuego salió sin estas técnicas, se hizo un port de la versión Steam sin voxels ni su propia versión de AO.

La iluminación de Shadow no es mala, es una iluminación que empezamos a ver en la generación pasada, una iluminación global pre calculada que afecta al entorno pero no tiene una supuesta interacción física a tiempo real. Como digo es un pre cálculo. No es que luzca mal, pero no se siente igual aunque le metas efectos extra como los "rayos de dios", lens flare... etc.


Las técnicas basadas en "interacción y comunicación constante" requieren o bien un hardware con muchísimo ancho de banda, o un hardware capaz de tener unos tiempos de latencia bajos.

Creo que Msoft como no ha tenido un acuerdo comercial tácito en Shadow, lo que han hecho es centrarse en hacer una versión que corra bien en todos los sistemas posibles, en vez de hacer innovación o utilizar de una manera mejor el hardware de microsoft.

Con lo cual, Shadow es un Tomb Raider, visualmente y mal dicho, está Uncharterizado-. tecnicamente muy notable, pero no excelente, artísticamente superior y "visualmente", que es la englobación de todo ello, un acabado más redondo y nominal.
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Re: Xbox One OG / S / X (hilo general)

Notapor FLASHBACKMAN » 21 Dic 2018, 21:27

Me olvidaba de comentar, que cuando utilizas iluminación voxelizada y volumétrica, el HDR tiene un degradado perfecto, ya que tiene una degradación de colorimetría real y no es generada por tramas.

De todas maneras, sobretodo en pantallas nocturnas, Shadow mantiene algún foco con iluminación volumétrica. No tan precisa como en Rise, pero son las pantallas que técnicamente más se acercan en esas áreas al juego anterior.
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Re: Xbox One OG / S / X (hilo general)

Notapor cchone37 » 22 Dic 2018, 19:14

:ajam:

Gracias como siempre por compartir tus conocimientos, por desgracia estos detalles pasan desapercibidos, creo que es algo en lo que deberian incidir mas los medios especializados, pero bueno ya sabemos como esta el tema.

Ya en su dia lo comentaste, que con Rise of the tomb raider estaban trabajando con Xbox one y aprovechando su arquitectura.
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Re: Xbox One OG / S / X (hilo general)

Notapor FLASHBACKMAN » 22 Dic 2018, 19:55

Es normal que si tienes un contrato de PR fuerte se dedique tiempo de desarrollo a mimar esa versión concreta.

:tup:
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Re: Xbox One OG / S / X (hilo general)

Notapor cchone37 » 23 Dic 2018, 23:43

Creo que un poco de hype no vendria mal.

Como crees amigo Mike que sera Xbox two?? No te pregunto posibles datos no oficiales, que no se si sabras algo o no, si no, tus apuestas personales??
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Re: Xbox One OG / S / X (hilo general)

Notapor cchone37 » 23 Dic 2018, 23:44

Por cierto, felices fiestas a todos :beers:
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Re: Xbox One OG / S / X (hilo general)

Notapor FLASHBACKMAN » 25 Dic 2018, 04:21

Pies mira, por lo pronto y tirando de lógica... Para garantizar el no One left behind necesitan que el front de X2, sea el front y el Back de X


El front de X, es el front y el Back de One fat y S...

Así que siguiendo el patrón...


X2= (x1x Front + x1x Back) + Back
X2X= (x2 front + x2 Back) + Back

En términos de raw deberíamos apostar por algo capaz de mover 4k 120fps ya que los paneles de 100 y 120hz son el nuevo estándar en televisiones a partir del año que viene. Es para doblar la tasa de refresco de los paneles y debería ir dirigido ahí. Con posibilidad de escalado a 8k mediante asics y con un output real a 8k para contenido de cine y series.


Siguiendo los patrones de rendimiento de X1X necesitaríamos de 12 a 15 tflops para algo así y además, un offload dedicado para raytracing con 4 rebotes. No solo 1 o 2.
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Re: Xbox One OG / S / X (hilo general)

Notapor Irubencio » 25 Dic 2018, 16:11

FLASHBACKMAN escribió:Pies mira, por lo pronto y tirando de lógica... Para garantizar el no One left behind necesitan que el front de X2, sea el front y el Back de X


El front de X, es el front y el Back de One fat y S...

Así que siguiendo el patrón...


X2= (x1x Front + x1x Back) + Back
X2X= (x2 front + x2 Back) + Back

En términos de raw deberíamos apostar por algo capaz de mover 4k 120fps ya que los paneles de 100 y 120hz son el nuevo estándar en televisiones a partir del año que viene. Es para doblar la tasa de refresco de los paneles y debería ir dirigido ahí. Con posibilidad de escalado a 8k mediante asics y con un output real a 8k para contenido de cine y series.


Siguiendo los patrones de rendimiento de X1X necesitaríamos de 12 a 15 tflops para algo así y además, un offload dedicado para raytracing con 4 rebotes. No solo 1 o 2.


Me parece un razonamiento muy lógico lo que dices en cuanto a los paneles de 120hz e incluso lo del escalado a 8k tiene también su lógica.
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