El interior de PS4

Para hablar de PlayStation 4 en general

El interior de PS4

Notapor FLASHBACKMAN » 22 Jun 2014, 18:16

Aquí iremos recopilando las entradas y demás aportaciones técnicas de nuestros especialistas en el foro y debatiendo sobre ellas.
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Tal y como alguien me dijo hace unos meses... "Mike, your work is done" You've got it.Imagen

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Re: El interior de Xbox One

Notapor FLASHBACKMAN » 23 Jun 2014, 00:08

Voy a abrir éste hilo y alguno más por que algunos de vosotros me habéis pedido que hable sobre la arquitectura de la máquina de SONY, la PS4. Muchos de forma concreta me pedís que explique el funcionamiento de los 18CU que tiene la máquina en referencia a ciertas declaraciones que se contradicen desde la propia SONY.

Si bien es cierto que la máquina de SONY posee 20CU, 2 de ellos están desactivados por seguridad de fallo computacional por lo cual nos quedan un total de 18CU. Hay algunas preguntas interesantes de las cuales me haré eco:

¿Por que el slide de SONY dice que es un sistema balanceado en 14CU?, ¿donde están los otros 4?
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Los otros 4 no son CU convencionales que se puedan usar para renderizado, puesto que a pesar de que podrían ser usados, faltan ciertas áreas computacionales que harían efectivo su uso para tal recurso. Si bien es cierto que son completamente programables, estamos hablando de apoyo a CPU a través de GPGPU.

Por lo cual PS4 posee una arquitectura de 14CU para renderizado que hacen un total de 1.41TF y sería de recibo decir que tiene 0.4TF más para apoyar elementos derivados de la física y su cálculo. Ahora que sabemos que tiene 64 ALUs per CU con capacidad de 32 bits de operación por ciclo entendemos que a través de hardware no es capaz de hacer una DP nativa y de intentar implementar a través de hardware la parelización de hilos para computación la máquina rendiría la mitad, puesto que el hardware no está adaptado hacia ese sentido.

La diferencia vital con x1 es que mientras PS4 usa 14 de sus CU para rendering y 4 para GPGPU y paralelizar a través de software estos datos, XBox One usa sus 12CU enteros para rendering y los mismos 12 a través de duplicar programadores, hilos, pipes y dotar al sistema de más velocidad de memoria para GPGPU. A demás los vuelve a duplicar 2 veces más por soft.

Si bien es cierto que tal y como dije en otros post, PS4 es una máquina TIER2 y que es capaz de optimizar por software ciertas características nativas del DX12 a través de los núcleos GCN y a su vez con el PSSL y/o OPENGL no se puede esperar que trabaje de forma nativa. Imagino que el hecho de que SONY esté pidiendo expertos en paralelización computacional tiene algo que ver.
http://jobs.us.playstation.com/jobs/962773-Senior-Software-Systems-Engineer-Game-Engine.aspx

* A minimum of 3 years programming experience in C/C++ (obligado para programar microcódigo sensitivo por software)
* Experience working on the low-level platform specific layer of a game engine (está claro que quieren escribir hacia el metal desde ya)
* Experience using CPU profiling tools to measure game performance, identify bottlenecks and resolve them (en linea con las delcaraciones de Sucher Punch en referencia al cuello de botella que han experimentado en el CPU de PS4)
* Understanding of various game engine optimization algorithms/techniques (quieren que sus middleware estén adaptadas a tier2)
* Understanding of multi-core processors such as SPUs (llevando el SPURS de ps3 a la máxima exponencia a través de software rendering)
* Strong understanding of 3D math (vaya, larga vida para el dataflow :] )
* Bachelor’s degree in Computer Science or equivalent (que menos, anda animaros, ISMA, herebus etc etc)
* Keeps current on the latest trends in multithreading and multi-core programming techniques (ops, olvidarlo, ISMA, herebus etc etc)

Experience with the following a plus:

* Shipped at least 1 game on current generation platforms
* Experience implementing real-time algorithms and techniques using hardware features to perform parallel computation
* Assembly level programming experience on current generation platforms
* Experience in tool development (asset pipeline, exporters, etc.)
* Experience working in a support environment
* Knowledge of SPU coding and optimization
* Understanding of GPGPU programming and Shaders
* Low-level understanding of DMA
* Experience with low level audio systems
* Experience with asynchronous file systems

Bueno, damage control al poder. Parece que Sony está dispuesta a morir luchando y dando guerra y me parece estupendo ya que el único que se beneficia de una competencia desmesurada es el usuario que recibe grandes experiencias en ambas plataformas. Cuanto más tarde XBox One en distanciarse de la competencia mejor para todos.

Yo desde luego, viendo como SONY sabiendo que no iba a obtener una arquitectura nativa de DX12 ha intentado hacer una máquina lo más cercana posible con el dinero que han gastado y como ha potenciado ciertas áreas de la arquitectura, me sentiría más que orgulloso del esfuerzo. Recordemos como la vieja MegaDrive dio caña a toda una poderosa SuperNes en aquellos tiempos como buenamente pudo... y las grandes experiencias que nos brindó gracias a ello con juegos como Streets of Rage 2 y 3 por poner un ejemplo.

Quizá de lo que no me sentiría tan orgulloso es de como maneja la publicidad a través de técnicas de marketing agresivas que poco o nada tienen que ver con la realidad, pero no podemos negar que han hecho sus deberes bien. Puesto que vender una máquina sin software de calidad a través de unos falsos mandamientos en forma de 1080/60 y sólo por las franquicias que algún día llegarán tiene un gran merito.

Si bien es cierto que You can buy the PlayStation 4 in 72 “countries and regions.” You can buy the Xbox One only in 13. no deja de ser asombroso que SONY haya vendido 2 millones más de consolas. Imagino que los 100€/$ tienen algo que ver...lo que si que podemos extrapolar de esto es que el usuario deseaba una next gen y no hay crisis para éste tipo de ocio.

http://time.com/67954/5-reasons-the-latest-playstation-4-and-xbox-one-sales-figures-dont-mean-what-you-think-they-do/

Agradezco la lectura a todo el mundo. Tanto a las personas imparciales capaces de extraer sus propias conclusiones de estos post como a las personas que no les gusta leer la realidad y les sienta mal mis escritos. No hay intención de herir y/o ofender la sensibilidad de nadie. Sólo desglosar información.

Saludos.

Extension1: Estructura base
PS4 14cu Para RBE (fisico) 4cu para GPGPU (fisico)
X1 12cu Para RBE (fisico) 12cu para GPGPU (fisico parcialmente)

Extensión2: Entendiendo el modern CU y el NEXTGEN CU
hay 2 tipos de CU para las futuras GPU

-un bloque denominado shader engine CU con motor completo RBE + Geometría
-un bloque llamado motor de cálculo, amd define esto en la patente APD
éste bloque es básicamente un 50-60% menos de área del procesador, porque no necesita ROPS / RBE o motor de geometría

la esencia es como en X1, ya que cada 1 de los CU = 128 ALU, 64 ALU para Gfx + otros componentes de refuerzo
64 ALU para calcular sólo GPGPU. Así que sólo serán beneficiados estos CU "tuneados" con Direct3Ddriver12. Otro driver, no las ve.

DX11 sólo puede trabajar con 1 pipe por CP, la next gen GPU es la única que tiene doble pipe por CP. DX12 nativo.

Como he dicho siempre, no deberíamos confundirlo con el ·tuneo que SONY hace con sus ACE + GFX junto al procesador de comandos

CP = Housing Compute workload (ACE) + carga de trabajo de Gfx
Carga de trabajo de Gfx = Computo para Gfx
Carga de trabajo de cómputo = cómputo para otras tareas

Hay personas que no entienden las diferencias del ·tuneo de SONY respecto a sus ACE en referencia a la arquitectura nativa DX12.

PS4 = 8ACE + 1 GFX
para mostrar la superioridad de ACE`s

pero la diferencia acusada es que el ACE establece la carga de trabajo menor para la GPU moderna.
8 ACE`s 1 GFX = 1 CP

en Nextgen GPU DX12 nativo separa el CP de manera "física.

la GPU moderna como la de PS4, sólo tiene 1CP, comúnmente conocido como GFX CP, la mayor parte de la carga de trabajo es para calcular GFX, no para computo en ACE.

XBox One tiene 4 CP separados, como el futuro de la GPU Nextgen presentada por AMD
1 Compute CP en X1 local es como 24-32ACE's, es como el señor Mike Cantor nos explica en el summit de AMD.
El lo llamaba, ACE F32, ACE 32 hilos.

Todas las operaciones de shader que no sean de CS son iguales a Gfx Shader computation y a su vez, un shader computacional es 1 ACE (sin RBE/ROPS en relación al modo CS)

El futuro motor físico apoyado por las middlewares y el driver dx12 nativo utilizará principalmente el shader computacional dándo un enfoque de balance, algunos CU + CPU serán mejor controladas por 1 CP computacional, al igual que hace XBox One.

Así que la carga de trabajo de PS4 18CU es proporcional a esta programación a partir de 1 CP. En la PS4, sólo 1 cuadra, en su interior, cada CP tiene 8ACE`s + 1GFX. Presta atención cómo Gfx compute ( shader ) realiza la mayor parte de la computación ALU, donde el ACE es mayormente utilizado ( 14cu+4cu )

Extensión3: No hUMA, nUMA
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-how-the-crew-was-ported-to-playstation-4

Extension4: la serie 7000 en la que se basa la VGA de PS4 no tiene compatibilidad por hardware a DX11.2 y/o equitativo. No paralelismo, solo optimización de software parcial.
http://www.guru3d.com/news_story/directx_11_2_not_fully_supported_by_radeon_hd_7000_series.html
Si fuera cierto que la GPU de PS4 es de la serie 7000 sin ningún tipo de modificación no es alentador saber que no hay integridad total ni si quiera con DX11.2. Así que intentar emular a través de PSSL un DX12 a través de software me parece como poco, presuntuoso.
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Re: El interior de PS4

Notapor FLASHBACKMAN » 23 Jun 2014, 01:04

Joder, es que así a secas sin el contexto de donde se extrajo la respuesta queda "un poco troll".

:D
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Re: El interior de PS4

Notapor Principe_Marth » 23 Jun 2014, 01:06

Dios............
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Re: El interior de PS4

Notapor BiG Porras » 24 Jun 2014, 23:12

Asi, en seco, sin baselina. :twisted:
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Re: El interior de PS4

Notapor BiG Porras » 25 Jun 2014, 21:25

http://www.vandal.net/noticia/1350652536/japan-studio-solicito-que-ps4-pasara-de-4-a-8gb-de-ram/

--------------------------------------------------------------------------------

Japan Studio solicitó que PS4 pasara de 4 a 8GB de RAM
El estudio estuvo muy involucrado en la creación de la consola.

Diferentes personalidades de Japan Studio han estado hablando de la creación de Knack, así como de la creación de PlayStation 4, ya que el estudio nipón fue parte fundamental de la concepción de la consola.

Uno de sus responsables ha explicado que Knack comenzó a desarrollarse sin conocer las características finales de PlayStation 4, y que muchas se fueron modificando sobre la creación del juego.

De los que conocemos, quizás uno de los factores más relevantes el el salto de memoria RAM. Según sabemos hoy, Sony quería lanzar PlayStation 4 con 4GB de RAM, pero Japan Studio pidió a la compañía que lo aumentaran a 8GB, y, suponemos que con el apoyo de más partes, Sony aceptó.



No se si tecnicamente esto va aqui...lo dejo decidir a la moderación. :ugeek:
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Re: El interior de PS4

Notapor DEFALT » 25 Jun 2014, 21:30

BiG Porras escribió:http://www.vandal.net/noticia/1350652536/japan-studio-solicito-que-ps4-pasara-de-4-a-8gb-de-ram/

--------------------------------------------------------------------------------

Japan Studio solicitó que PS4 pasara de 4 a 8GB de RAM
El estudio estuvo muy involucrado en la creación de la consola.

Diferentes personalidades de Japan Studio han estado hablando de la creación de Knack, así como de la creación de PlayStation 4, ya que el estudio nipón fue parte fundamental de la concepción de la consola.

Uno de sus responsables ha explicado que Knack comenzó a desarrollarse sin conocer las características finales de PlayStation 4, y que muchas se fueron modificando sobre la creación del juego.

De los que conocemos, quizás uno de los factores más relevantes el el salto de memoria RAM. Según sabemos hoy, Sony quería lanzar PlayStation 4 con 4GB de RAM, pero Japan Studio pidió a la compañía que lo aumentaran a 8GB, y, suponemos que con el apoyo de más partes, Sony aceptó.



No se si tecnicamente esto va aqui...lo dejo decidir a la moderación. :ugeek:


No, no va aquí. BANEADO.

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Claro que sí hombre, va aquí ;)
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Re: El interior de PS4

Notapor BiG Porras » 25 Jun 2014, 23:33

jejejej, es uqe como es una NOTICIA, puies estaba en duda...

pd.: mi advertencia de prueba sigue ahi xDDD (me hace hasta ilusion oye...)
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Re: El interior de PS4

Notapor BiG Porras » 27 Jun 2014, 16:27

manflai escribió:Anoche me dejo de cargar el mando, ha cogido holgura el conector de carga y tienes que andar moviendolo como con los cascos chinos de móvil, para que haga contacto :shock:
Es innegable que han ahorrado en calidades y materiales a lo Jesus Gil en los Angeles de San Rafael :twisted:

A pegarme con el sat , miedo me da después de las mil trabas que me pusieron cuando me peto la ps3 con un año y dos meses y me negaban la garantia, me lo soluciono el ECI que es donde la compré

pd: no se si esto va aquí, no me encaja en ninguno de los subforos


Te voy a crear un hilo de roturas y reparaciones, y nos cuentas como te va con el SAT ;)
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Re: El interior de PS4

Notapor manflai » 27 Jun 2014, 17:04

Pues si puedes mueve este tema allí y voy comentando en este mismo hilo, gracias!!

Pero el primer contacto ni ha sido demasiado esperanzador, se lo tengo que mandar para que decidan si la avería es por mal uso o por la mierda de calidades que han usado

Se deben pensar que soy tonto y cambio de móvil cada seis meses porque no se enchufar el cargador y reviento el conector, es tan complicado


Un saludo
manflai
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