AXI BRIDGE Y PIM: DOS "COSAS" QUE DARAN QUE HABLAR

Las entradas de este 'foro' apareceran en Portada

¿Que te está pareciendo el nivel de las aportaciones de ElOtroForo.net a la comunidad de jugadores?

Vuestras aportaciones son negativas, nulas, deberíais parar de decir la verdad, nadie quiere escucharla.
0
No hay votos
Vuestras aportaciones crean confusión, separatismo, ruido mediático, y eso tiene cosas buenas y cosas menos buenas.
1
3%
Vuestras aportaciones están ayudando a la gente a abrir los ojos y estáis aportando objetividad, pero podéis mejorar.
2
6%
Vuestras aportaciones abren los ojos a la comunidad, debéis seguir así, además me encantan los hilos remember de ANAKINGUZ.
6
17%
Flash, déjate de royos y suéltalo todo.
27
75%
 
Votos totales : 36

AXI BRIDGE Y PIM: DOS "COSAS" QUE DARAN QUE HABLAR

Notapor FLASHBACKMAN » 29 Sep 2014, 10:21

Imagen


El futuro del GPU debe ser reescrito. En anteriores ediciones hemos aprendido que el sistema actual está topando con barreras comerciales que crean conflicto con el ecosistema y con los mismos productos a los que estamos acostumbrados.

Recordando uno de mis párrafos sobre la ley de Moore:

La ley de Moore expresa que aproximadamente cada dos años se duplica el número de transistores en un circuito integrado.
Se trata de una ley empírica, formulada por el cofundador de Intel, Gordon E. Moore, el 19 de abril de 1965, cuyo cumplimiento se ha podido constatar hasta hoy.

En 1965, Gordon Moore afirmó que la tecnología tenía futuro, que el número de transistores por unidad de superficie en circuitos integrados se duplicaba cada año y que la tendencia continuaría durante las siguientes dos décadas. Lo que Moore no esperaba es que existieran ciertos límites dentro de la física convencional, dentro del sistema de elaboración. Llega un momento en el que el material de fabricación que usas tiene ciertas limitaciones y se deben crear soluciones paralelas para evitar el estancamiento.

Con el sistema actual, subir frecuencias, añadir más transistores, miniaturizar más y más el sistema de fabricación, han sido respuestas al uso de haber estado llegando a puntos límite dentro de las estructuras, donde los efectos de la electro migración y degradado cuántico entran en escena. Si bien la creencia común es creer que el producto electrónico no tiene desgaste físico al no tener parte mecánica, esto no es cierto a niveles atómicos.


Las consolas en sus eventos de salida siempre han sido máquinas de vanguardia y poderosas y evidentemente, no es que no sea viable seguir la ley empírica, pero ¿lo sería a nivel comercial?, perfectamente podría crearse una máquina con valor real y diferencial con una tecnología existente, pero ¿vendería muchas unidades una consola de salon que fuera tres veces más grande que la actual, con problemas de disipación térmica y con un precio de 1000€?.

Probablemente los techguys y los que amamos los videojuegos lo haríamos si pudieramos permitirnoslo pero el gran público no podría ni querría comprar una máquina como tal. Primordialmente por que el sistema económico y monetario no está para grandes dispendios.

Con lo cual, cuando no te queda otra que mantener una infraestructura y un personal dentro de una multinacional, te quedan dos posibilidades, acortar el ciclo de vida de la máquina, creando un hardware con material existente y potenciarlo un poco en áreas concretas, o decirle a Moore que existen otros caminos y que se deben reescribir los conceptos de GPU.

Si, evidentemente hablamos de lo que ha gastado Sony y Microsoft en sus respectivos proyectos y supongo que queda claro después de conocer los datos económicos de ambas empresas, qué camino han escogido cada una de ellas.

Quiero imaginar que a día de hoy, las personas con capacidad de crítica y de reflexión ya se han dado cuenta de que no todo es como algunos medios de la prensa nos quieren hacer ver sobre la industria del videojuego. No creo que sea necesario entrar en detalles en estos momentos sobre la batalla "marketiniana" que libra Sony y como obliga y empuja a los desarrolladores a "dar cifras Mediamarkt", ese tipo de cifras con la que el groso de la gente se queda, esas cifras superficiales que esconden la auténtica realidad sobre el producto PlayStation 4.

De hecho, no creo que sea casualidad que DigitalFoundry diga que "no se ha pasado Ryse Son of Rome en versión XBox One", y que habiendolo pasado en PC, puede que hayan subestimado el juego. ¿En serio tenemos que hacer caso de un análisis, o de los cientos de análisis que han dejado a la altura del betún a un juegazo como Ryse?. Ryse puede tener sus carencias como cualquier hijo de vecino, pero ni mucho menos es un juego mediocre como lo han querido pintar y por supuesto hoy por hoy después de un año, sigue siendo el referente incluso a simples 900p.

Mientras tanto, en el camino de la certeza y el convencimiento, Microsoft ofrece la ventaja al desarrollador para encontrar el equilibrio perfecto entre la "calidad del pixel" y la "cantidad del pixel", que extrañamente y para asombro de algunos, va en aumento, cada vez más, cada vez mejor. Imagino que a nadie le ha pasado desapercibido un sandbox a 1080/30 como una roca, con el HANA2 entrelazando frames, con un MSAA4X y con una tecnología atmosférica y visual calculada y computada a tiempo real, llamado FORZA HORIZON 2.

Mucha gente puede llegar a pensar que la e/SRAM es un bufer pequeñito donde no puedes "pintar un frame" que supere cierta calidad debido a los técnicas actuales y que por ello la consola no puede ofrecer una IQ potente y llena de elementos en pantalla a 1080p, evidentemente se equivocan y evidentemente están mirando el concepto de forma equívoca, algo de lo que ya hemos hablado aquí. Así, que si fuerzas a una máquina vanguardista a trabajar de una forma para la cual no está pensada, evidentemente tendrá algún problema. Las prisas no son buenas y está claro que XBox One es una máquina pensada para salir junto a DX12 a finales de 2014.

La falta de cálculo, de procesamiento y computación obligaban a la industria a caminar sendas que ofrecían técnicas resultonas pero no realistas basadas en la velocidad de transferencia de datos, ya que si no tienes una potencia de propósito general suficiente para hacer técnicas calculadas en ese mismo instante a tiempo real, lo que te queda es escriptarlas de una o de otra manera, a veces más vistosa, a veces irreal, duplicar y duplicar el frame con diferentes capas. Además, @pspskulls nos ayudaba a entender como funcionan las técnicas modernas de GPU justo aquí.

¿Pero, y si para sostener el mercado y el concepto actual de consola fuera necesario reescribir la rueda?, ¿y si pudieramos pintar y procesar con algo que no es un GPU común pero actua como tal?

Mateo Valero, Director de la BSC MSRC: Piensa que ahora se podrá calcular todo en ese mismo instante para que la simulación visual sea realista, se quedarán atrás los elementos pre/programados (escriptados), la luz se verá como nunca antes y las condiciones de propagación como una sombra o un reflejo, no serán ilusiones dinámicas, serán computadas en ese mismo instante.


Entrando en materia técnica:


¿Qué demonios es el puente de interconexión AXI?, y ¿si no se debe usar la e/SRAM para FB para que se usa?

El AXI Bridge y el AHB es originiario de un protocolo de alta velocidad para la transferencia de datos basados en tecnología ARM.
Mientras el sistema AHB es un sistema compartido, el sistema AXI es "punto a punto. Esto significa que el AXI Bridge tiene un rendimiento muy superior ya que no comparte el ancho de banda con el sistema, lo hace de manera "directa" y "individual".

Si necesitáis profundizar en el tema, tenéis justo aquí un documento valioso que sacará de dudas a las personas que se atrevan con la verdad.

Días atrás nuestro compañero @F5inet nos advertía a groso sobre el sistema PIM, vamos a recordarle:

Microsoft esta vendiendo una consola de '1,3TFs' a ese precio porque si descubriesen lo que hay bajo el SoC, los de la Union Europea los denunciaban por 'dumping'. De momento, estan vendiendo una consola 'inferior', cuendo pasen los años, DX12 se asiente, se empiece a hablar MUCHO de PIM (Processing In Memory) con la SRAM Stacked de ONE, mas de uno y mas de dos van a tener que comprar Hemoal.


PIM = Processing in Memory

Hace años, la investigación de muchos HPC (incluyendo Microsoft junto a la BSC, IBM, Nvidia), se volcó hacia una sola dirección con resultados similares, casi todos investigaban sobre cual sería la mejor arquitectura para realizar procesamiento masivo y la sorpresa que se obtuvo fue que, básicamente tienen la misma respuesta, y no es otra que mediante la incorporación de la memoria y las Unidades Lógicas Aritméticas (ALU) que se ven integradas muy estrechamente, ya que hoy en día, se puede decir que la GPU moderna es básicamente otra versión de PIM, la memoria del GPR (registro de uso general), que es la que se utiliza para el cálculo, es, en esencia, un diseño de "pequeña" PIM, que el usa SRAM o cachés pequeñitas como fuente para las operaciones vector o escalar. Probablemente os suene ya que es similar al sistema que usa el CELL en PlayStation 3.

Imagen

Os voy a recordar como tracé las Spec de XBox One generales a través de "capas", en éste post que os vendrá bien recordar.


1-.Módulo e/SRAM
2-.Módulo CPU (escalar+control)
3-.Módulo SIMD (vector+realcompute) Denominado GPU


Ahora vamos a imaginar y diremos que este concepto pasa de un sistema plano a las 3 dimensiones y lo que vamos hacer es mover todas las "Register File" a "una capa".

Una capa justo por debajo ponemos todos los núcleos de procesamiento que son la combinación del sistema ESCALAR + SIMD + DSP. En esencia, el PIM es una aproximación de propósito general de lo que hoy en día se denomina GPU.

Así que de una vez por todas y de forma definitiva, la e/SRAM no es un framefuber, es un PIM y si ahora pensamos como hemos explicado que es como un equivalente al GPU en GP, tenemos un total de 32 megas para las "Register File". Si os da por buscar equivalencias encontraréis que una VGA 7970 tiene un "Reg File" de 12-14 megas equivalente al PIM/GPU, ¿imagináis la cantidad de procesamiento que se puede llevar a cabo con más del doble?.

Haciendo la explicación sencilla podríamos decir por encima que, básicamente el PIM es un sistema que utiliza memoria como archivo de registro que físicamente está lo suficientemente cerca, para los elementos de procesamiento.

El GPU moderno es un antiguo concepto de PIM.

El PIM real se ve beneficiado físicamente de manera drástica con la incursión del modelo 3D STACK SILICON, ya que reduce el tiempo desde la memoria embebida embRAM (SRAM), hacia la ALU (elemento de proceso para el cálculo), ya que el recorrido de datos es de ida y vuelta y el resultante puede ser puesto en juego de nuevo a traves de los move engines (o DMA'S) hacia otra parte del sistema o a la memoria más lenta.
Una cosa es segura, en el Nextgen GPU, en el PIM, no tendrás Render Output Units (ROPs) o rasterizadores, etc etc, ya que todo ello se puede asignar como operación computacional en el PIM.
Basicamente el PIM real será una fusión de las operaciones vector + scalar, una fusión mágica de la carga de trabajo en serie o en paralelo.

Así que no amigos, no os dejéis engañar por astroturfers, por tecnolistos, por personas que con su verborrea pretenderán haceros dudar de los datos que se ofrecen, ElOtroForo.net no es una web que tenga un ánimo de lucro, no necesita engañar a nadie como se hace en la mayoría de comunidades Españolas. La información que hay aquí, es información de primera mano, ofrecida de forma anónima por personajes influyentes de la industria. No por fracasados en horas bajas pagados para argumentar de manera falsa cualquier noticia positiva sobre "la vanguardia de la tecnología".

Vosotros, astroturfers, tenéis las horas contadas.


Agradecimientos especiales a mi amigo Nunu, de Jakarta (Indonesia). Together can do it.

P.D. En respuesta a JaireXgamer y a "su Insider".
[+] SPOILER (click para abrir)
Tal y como alguien me dijo hace unos meses... "Mike, your work is done" You've got it.Imagen

Imagen
Avatar de Usuario
FLASHBACKMAN
Nostradamus Digital
Nostradamus Digital
 
Mensajes: 8829
Registrado: 20 Jun 2014, 20:00
Ubicación: Barcelona
Has thanked: 2152 times
Been thanked: 2871 times

Re: AXI BRIDGE Y PIM: DOS "COSAS" QUE DARAN QUE HABLAR

Notapor nikolas » 29 Sep 2014, 11:01

Como siempre un articulo claro, bien explicado y argumentado, lo del axi bridge lo había odio antes pero esta claro que en One puede ser una revolución..madre mía la pedazo de maquina que nos ha puesto microsoft en casa por 400 €.
Truegamers: home of the real players

Imagen
Avatar de Usuario
nikolas
Moderador
Moderador
 
Mensajes: 3867
Registrado: 08 Ago 2014, 10:55
Has thanked: 310 times
Been thanked: 514 times

Re: AXI BRIDGE Y PIM: DOS "COSAS" QUE DARAN QUE HABLAR

Notapor FLASHBACKMAN » 29 Sep 2014, 11:14

nikolas escribió:Como siempre un articulo claro, bien explicado y argumentado, lo del axi bridge lo había odio antes pero esta claro que en One puede ser una revolución..madre mía la pedazo de maquina que nos ha puesto microsoft en casa por 400 €.


¿Recuerdas la declaración de Microsoft al respecto?


"Hemos puesto en los hogares una máquina con un valor de 1500 dolares".


P.D. Crear tecnología y hacerla manufacturar siempre será más barato que comprar tecnología y que te la manufacturen. No es lo mismo. Al final, lo caro sale barato y lo barato sale caro...
[+] SPOILER (click para abrir)
Tal y como alguien me dijo hace unos meses... "Mike, your work is done" You've got it.Imagen

Imagen
Avatar de Usuario
FLASHBACKMAN
Nostradamus Digital
Nostradamus Digital
 
Mensajes: 8829
Registrado: 20 Jun 2014, 20:00
Ubicación: Barcelona
Has thanked: 2152 times
Been thanked: 2871 times

Re: AXI BRIDGE Y PIM: DOS "COSAS" QUE DARAN QUE HABLAR

Notapor CapitanCagon » 29 Sep 2014, 12:54

Cada vez suena todo mejor.

Enhorabuena por el articulo. Muy clarito todo, incluido el recadito a algunos tecnolistos. :roll:

P.D. No funciona el enlace del axi bridge
Última edición por CapitanCagon el 29 Sep 2014, 13:27, editado 2 veces en total
Avatar de Usuario
CapitanCagon
Usuario de TG
Usuario de TG
 
Mensajes: 1121
Registrado: 23 Jun 2014, 20:16
Has thanked: 259 times
Been thanked: 335 times

Re: AXI BRIDGE Y PIM: DOS "COSAS" QUE DARAN QUE HABLAR

Notapor Danielink » 29 Sep 2014, 13:06

Cada post me deja asombrado. Excelente como siempre Flash. Sigue asi Felicitaciones!!! :D. Por mi parte nunca he dudado de todo lo que se ha dicho acerca de la tecnología que lleva XBOX ONE en su interior.
Saben que no pueden ganar, por qué se resisten!!!
Danielink
Usuario de TG
Usuario de TG
 
Mensajes: 23
Registrado: 21 Jul 2014, 22:18
Has thanked: 130 times
Been thanked: 2 times

Re: AXI BRIDGE Y PIM: DOS "COSAS" QUE DARAN QUE HABLAR

Notapor pspskulls » 29 Sep 2014, 13:38

Interesante nuevo post amigos :P (y qué verguenza salir en portada xDDD). Puntualizar que lo que expliqué ya no es moderno :P. Deferred shading es una técnica ya muy utilizada tanto en PS3 como en X360 (aquí la más usada era el deferred lighting, parecida pero que necesita un menor ancho de banda, por lo que para la edram de 360 le venía perfecto). Precisamente éstas técnicas son las que están lastrando a One, porque son las más extendidas pero en la arquitectura de la consola no encajan bien si únicamente vemos la eSRAM como el destino de búffers intermedios.

El problema es que Konami aún no sabe de esto y sigue usando la eSRAM como FB. Aunque el término FB hace referencia a framebuffer y sería el que se mostraria en última instancia en pantalla tras el volcado desde un doble o triple búffer. Estos no suelen (deberían) estar en eSRAM, en la que más bien encontramos los búffers intermedios para componer el FB que en ese momento se esté renderizando (como por ejemplo el GBuffer si usamos deferred-shading). Pero vaya, que ya se entiende la idea :P

Ciertamente la posibilidad de usar la eSRAM para procesado matemático parece bastante interesante. Un ejemplo claro de su beneficio sería para skinning (animación de los modelos). En juegos como DR3 me da que es lo que les hizo hacer Microsoft a Capcom cuando éstos pidieron ayuda. Una animación son miles de multiplicaciones de matrices o quaternions para conseguir la pose de un único modelo, y eso multiplicado por todo el número de modelos que se pudieran mostrar en pantalla. Seria un buen uso de la eSRAM sin duda mantener esta información ahí, hacer el cálculo de cada modelo y a la hora de renderizar simplemente la GPU cogería los valores precalculados en eSRAM. No me extrañaría que esto mismo fuera lo que hagan en SunsetOverdrive, y muy posiblemente fue origen de algunos problemas que tuvo PS4 con Diablo3 cuando el número de enemigos en pantalla crecía.

Por eso que los nuevos engines deben explorar nuevas técnicas aprovechando el hard de One e incluso de algunas gráficas actuales para conseguir el mismo resultado pero con mayor rendimiento, y mejores resultados exprimiendo al máximo la arquitectura.
Imagen SKULLS
pspskulls
Usuario de TG
Usuario de TG
 
Mensajes: 332
Registrado: 05 Sep 2014, 14:09
Has thanked: 6 times
Been thanked: 248 times

Re: AXI BRIDGE Y PIM: DOS "COSAS" QUE DARAN QUE HABLAR

Notapor skitnett » 29 Sep 2014, 13:59

Muy buena info Flash, esperando el día en que te den ''permiso'' .
Viendo todo esto que has ido publicando es normal que la teoría de que aun queda un poco para ver a la One rindiendo como debiera es la más creible, una duda que me surge es, con el ejemplo de Konami y sus 720p pienso que estas compañías japonesas se están quedando atrás tecnológicamente hablando ¿crees que en este caso en particular el nuevo motor gráfico Fox engine nace muerto? supongo que otros motores como el Unreal y dada la colaboración con microsoft tienen este nuevo paradigma en cuenta .
No se si me explico bien pero yo lo suelto y si cuela cuela :D

Pequeño gif de Flash marchandose despues de escribir el atículo

Imagen
Imagen
Avatar de Usuario
skitnett
Usuario de TG
Usuario de TG
 
Mensajes: 1186
Registrado: 22 Jun 2014, 13:57
Has thanked: 650 times
Been thanked: 364 times

Re: AXI BRIDGE Y PIM: DOS "COSAS" QUE DARAN QUE HABLAR

Notapor maurobello » 29 Sep 2014, 14:47

No entiendo mucho de estos temas, me encanta leerte, a Flash y a todos lo que aportan, algo siempre me va quedando, igualmente, sin saber de esto siempre hubiese elegido comprar la ONE, pero bueno, si aparte de haberla elegido, tiene estas sorpresitas en su interior, mas alegria, para nosotros.-


SALUDOS
Imagen
Avatar de Usuario
maurobello
Usuario de TG
Usuario de TG
 
Mensajes: 370
Registrado: 22 Jun 2014, 15:42
Has thanked: 52 times
Been thanked: 82 times

Re: AXI BRIDGE Y PIM: DOS "COSAS" QUE DARAN QUE HABLAR

Notapor JaviSoft » 29 Sep 2014, 14:48

Muy buena info y revisa el enlace que no funciona.

LAs desarrolladoras deben adaptarse al cambio, no les queda otra. El Fox Engine nace muerto y Konami no tardará en licenciar el UE4 para sus juegos, mientras Kojima lo reescribe por completo cosa que le va a costar mucho tiempo y mucha mala leche.
Imagen
Avatar de Usuario
JaviSoft
Usuario de TG
Usuario de TG
 
Mensajes: 2081
Registrado: 22 Jun 2014, 17:30
Ubicación: Sistema Solar
Has thanked: 12 times
Been thanked: 340 times

Re: AXI BRIDGE Y PIM: DOS "COSAS" QUE DARAN QUE HABLAR

Notapor jairexgamer » 29 Sep 2014, 16:07

Macho que por poco brinco de la emoción al ver el tema de la nueva noticia. Grande flash te has lucido en todo su esplendor. Gracias por que llevo ratito esperando que redactes algo como esto. Yo y mi INSIDER llevamos hablando sobre lo que es el PIM hace poco y esta era la noticia que queria redactaras. Gracias, gracias y muchas gracias


:D :D :D :D :D :D :D
jairexgamer
Usuario de TG
Usuario de TG
 
Mensajes: 113
Registrado: 21 Jul 2014, 19:03
Has thanked: 0 time
Been thanked: 17 times

Siguiente

Volver a FLASHFORWARD
cron