True Interviews #11: Adolfo Aguirre| LIENZO | Mulaka

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True Interviews #11: Adolfo Aguirre| LIENZO | Mulaka

Notapor BiG Porras » 05 Jul 2018, 19:11

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Con menos tiempo entre medias tras la última entrevista que os ofrecimos, BiG Porras vuelve con otra genia entrevista escrita a un desarrollador indie de los que merecen la pena.

Hoy, toca el turno de platicar con Adolfo Aguirre, PR&Publishing del estúdio mejicano Lienzo. Creadores de un innovador título en low-poly sobre la ancestrar tribu Tarahumara. Dando un enfoque bastante original a un juego que transmite a varios niveles.



Sin mas preambulos, os dejamos con la entrevista y un par de gameplays.

¡Que no pare la marcha, TrueGamers!




Para presentaros a nuestros lectores, ¿con quién tenemos el gusto de conversar hoy?

¡Hola! Soy Adolfo Aguirre, responsable de relaciones públicas y publishing en Lienzo.


-¿Cuándo y por qué nació Lienzo?¿Con cuántos integrantes empezó y cómo fue creciendo?

Lienzo nació a finales del 2012 con el objetivo de crear un espacio para que la creatividad local pudiera desenvolverse y desarrollar grandes cosas. Ha sido muy frustrante para todos nosotros ver la creciente fuga de talento, o peor aún, ver grandes creativos y personas con potencial tomar trabajos en otras industrias debido a la falta de oportunidades. Los tres fundadores originales de Lienzo, quedando ahora Edgar Serrano y Adolfo Rico, desearon cambiar eso.


-¿En qué momento decidisteis dedicaros profesionalmente a intentar vivir de los videojuegos (ese gran sueño imposible para muchos)?

El sueño de dedicarnos a hacer videojuegos es algo que hemos tenido desde que éramos pequeños. Al ver el tamaño que ha alcanzado la industria en el mundo y estando tan cerca de tantos estudios en Estados Unidos, nos motivamos a perseguir el mismo sueño y de cierta forma nos impulsó un creciente entorno emprendedor en nuestra ciudad. ¿Qué podemos perder? Ahora es cuando podemos arriesgar.


-¿Fue más difícil sacar adelante Hunter's Legacy o Mulaka?

Tanto Mulaka fueron increíblemente difíciles, pues desarrollar un videojuego de principio a fin y lanzarlo al mercado es todo un reto. Con Hunter’s Legacy nos abrimos las puertas de muchas plataformas y vivimos este proceso por primera vez, por lo que quizás lo pasamos con un poco más de nerviosismo, pero Mulaka vivió un periodo exhaustivo de búsqueda de financiamiento y es un proyecto de mayores dimensiones.


-Con Mulaka, os habéis atrevido a lanzar el juego a nivel mundial y en todas las plataformas a la vez, ¿ha sido muy duro llevar a cabo?

Ha sido un reto, definitivamente, pero teníamos que estar en las manos de todos los jugadores que deseaban disfrutar de Mulaka. Afortunadamente, tomamos bastante experiencia de trabajar Hunter’s Legacy para Xbox One, PS4 y PC, por lo que no llegamos en blanco a estas plataformas con Mulaka, ya conocíamos el proceso.


-¿Tenéis ya en mente vuestro próximo proyecto?¿Seguirá en vuestra línea indie de calidad, o pensáis hacer algo más grande?

Estamos trabajando ya en nuestro siguiente título y lo único que podemos decir es que será increíble. No dimos un paso grande con Mulaka para quedarnos ahí, lo hicimos para poder dar otros dos más adelante y avanzar con más fuerza y ambición por el bien de nuestra industria.


-¿Por qué hacer un juego centrado en la historia de esa ancestral tribu? ¿Fue muy complejo el proceso de documentación?

Todo estudio nuevo que busca un lugar en esta industria tan competitiva debe preguntarse qué puede ofrecer a los jugadores que otros creadores no estén creando ya. Narrar historias únicas de nuestra región como las del pueblo indígena Tarahumara, historias totalmente desconocidas para el público aficionado a los videojuegos, es una respuesta clara a esa pregunta, es algo que solo nosotros podemos ofrecer y por ello teníamos que hacer este juego.


-¿En qué momento y por qué decidisteis hacer un juego en 3D y con ese apartado gráfico tan concreto?

Queríamos hacer un juego de aventura ambicioso y con un enfoque fuerte a la exploración, por lo que una experiencia de acción en 3D era lógica. El estilo visual low poly se eligió por diversas razones, incluyendo el desempeño técnico y capacidad del equipo de crear escenarios vastos y diversos en ese estilo. Sin embargo, la razón más importante parte del estilo visual de las pinturas rupestres del pueblo Tarahumara, las cuales son simples y con trazos muy “poligonales”, por lo que una dirección low poly era bastante natural.


-Imaginamos que habrá sido un proceso de desarrollo más grande que el de desarrollar Hunter Legacy. ¿Ha sido como esperabais, o ha sido más grande/complicado afrontar este desarrollo?

Definitivamente el trabajo de desarrollo de Mulaka fue mucho más grande que el de Hunter’s Legacy. Para empezar, Mulaka sí fue un trabajo del estudio completo, mientras que Hunter’s Legacy fue hecho casi en su totalidad por únicamente dos de nuestros compañeros.


-¿Habéis necesitado muchas nuevas incorporaciones al equipo para crearlo?

Salvo una incorporación, el mismo equipo de siete personas que inició la producción de Mulaka en enero de 2016 entregó el juego terminado. En total, somos ocho personas de tiempo completo, más algunos freelancers en la parte de audio y un practicante en el área de programación.


-Uno de los elementos característicos del juego es la rejugabilidad de los niveles (con cada nuevo poder adquirido, se accede a nuevas zonas en niveles anteriores). ¿Cómo se os ocurrió esto, y por qué pusisteis zonas de cada tipo en cada nivel?

Buscamos siempre ofrecer el mejor valor por el dinero de nuestros consumidores, y sabemos que hay muchos que gustan de explorar cada rincón posible y hallar todos los secretos (nosotros incluidos). Nos inspiramos mucho en otros juegos como Metroid y cómo incentivan esta exploración en áreas que ya hemos visitado.


-Aunque los poderes de los espíritus son lógicos, la serpiente ha sido una sorpresa para nosotros. ¿Por qué hacerla flotar por el agua, y darle poderes de hielo? ¿Cuándo se os ocurrió que fuera necesario combinar su ataque helado con la garra del oso?

Las habilidades de las transformaciones vienen de los semidioses de la mitología Tarahumara, y por ello, sus poderes se derivan también de sus leyendas. De ahí en fuera, todo es creatividad y ver posibilidades de cómo combinarlas o qué hacer en el videojuego dentro de su contexto de acción.


-El protagonista cuenta con 4 pociones de poder (Salud, Bomba, Escudo, Poder). ¿Cuándo decidisteis que fueran esas, y porque la curiosidad de recolectar plantas para crear dichas pociones?

Al igual que con las transformaciones, este elemento de gameplay viene de la mitología Tarahumara y estos cuatro poderes en particular resultaron de lluvias de ideas de nuestro equipo. Algo para curar, algo para protegerme, algo para crear más daño, y bueno, algo que explote. Suena bien, ¿no?


-Sin querer hacer spoilers a nuestros lectores, uno de los jefes finales (justo antes del gran final) es de proporciones 'colosales' como una montaña, y como tal hay que vencerlo. ¿Fue muy complejo implementar este enemigo en el entorno del juego? ¿Fue una idea de inicio o se os ocurrió después?

Muchas de las criaturas de la mitología Tarahumara son, como lo mencionas, monstruos colosales realmente impresionantes. Teníamos que capturar eso en el juego y fue un objetivo que teníamos muy claro desde el inicio. Por supuesto que fue un reto técnico, pero valió bastante la pena, ya que estos enfrentamientos son, para muchos, las partes más memorables de la aventura de Mulaka.


-¿Fue complejo adaptar la historia de la tribu al juego?¿Tuvisteis que dejar algo sin poner, o inventaros/adaptar alguna cosa?

Afortunadamente para nosotros, la mitología Tarahumara tiene tantas historias tan increíbles que pertenecen al formato de un videojuego por su locura tan maravillosa. Hubo muchas cosas que hubiéramos deseado que estuvieran en el juego, pero no llegaron por cuestiones de tiempo, no por retos de adaptación. Además, representantes del pueblo Tarahumara y expertos culturales apoyaron mucho el proyecto y nos facilitaron la información e historias para el título.


Hasta aquí las geniales respuestas de Adolfo y su equipo de Lienzo.

Como se deduce, innovar y crecer es lo que más te impulsa a superarte, y marcarse retos cada vez un paso mas alto te ayuda a querer darlo todo.



Nada más por mi parte, camaradas. BiG Porras os volvera a ver en otra (muy) próxima entrevista para TrueGamers.
:)


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