True Interviews #12: UFO Crash Games | FullBlast

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True Interviews #12: UFO Crash Games | FullBlast

Notapor BiG Porras » 21 Sep 2018, 10:54

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BiG Porras vuelve para entrevistar a otro genial estuio independiente patrio que nos llega con su opera prima. En esta ocasión, FullBlast de UFO Crash Games.



Taas años y años colaborando y formando parte como empleados en grandes empresas y superproduccones, Alex y Tucho se embarcaron en la osadía de salir de su zona de confort y formar parte de un pequeño estudio independiente, con no muchos recursos, pero sobrante en ilusión y experiencia.
FullBLast es su primer retoño, y estan luchando por traer otro nuevo al mundo en solo unos meses. Y esa es la ilusión que nos gusta ver.

¡Seguro que la netrevista os resulta entretenida, TrueGamers!


- ¿Como nació UFO y porqué?
UFO nació por las ganas de trabajar en algo propio al 100%, tanto idea como desarrollo. Simplemente andaba liado con un juego por turnos y puse un anuncio en stratos buscando colaborador al que Tucho respondió, ambos habíamos intentado antes (sin demasiado éxito) crear un juego en formato colaboración. Así que tras hablar probamos a ver si la cosa cuajaba… y el resultado lo podeis catar :)

- Ambos venís de sitios algo diferentes, Alejandro de formar parte de varios estudios independientes, y Tucho de grandes producciones. ¿Que tiene de diferente para vosotros esta nueva aventura de ser independientes y con estudio propio?
Básicamente la diferencia es que ahora podemos estudiar el mercado y lanzar algo que nos guste y pueda funcionar. Cuando estas a las ordenes de alguien no tienes ningun poder de decisión, te dicen que hacer y lo haces.

- ¿Pensáis embarcaros en algún proyecto de más envergadura en un futuro?
Sí, estamos tan locos que si, jajaja.
Espero en un par de años tener el capital suficiente para embarcarme en una producción de mas calado. Yo al menos no busco inversión ni kickstarters, el dinero sale de mi bolsillo, y una producción de envergadura requiere de unos ahorrillos previos jejejeje.





- El juego es un caramelito para los amantes de la vieja escuela, algo clásico y divertido, ¿porqué empezar vuestra andadura con un Shoot'em up?
Como UFO nació como un proyecto de colaboración y ambos somos profesionales con años de experiencia teniamos claro lo que podemos hacer y lo que no. Asi que un shooter era la opcion “mas facil” para empezar a rodar como estudio y a la par mas atractiva.
En mi caso personal me crié en los recreativos de los 90, asi que juegos como 1943 o terra cresta eran mi referencia y queria un juego que me hiciera sentir aquel viejo gameplay con patrones sencillos, bosses molestos y esas cosas que a dia de hoy ya no gustan tanto.
Siempre que afrontas un proyecto como este caes en el riesgo de “joderla” por no saber sacar esa esencia. En mi caso personal estoy muy contento con el resultado final, ha salido un juego balanceado y entretenido.
Aunque no ha sido recibido asi por algunos sectores que esperaban el bullet hell de turno, o alguna mecanica innovadora.

- ¿Porque esa vista isométrica y no algo mas clásico tipo 2D de scroll lateral?
Los laterales me aburren un poco, soy muy fan de 1943, los verticales me llaman mucho mas, asi que blanco y en botella.

- Hoy en día, se abusa mucho del pixel art y del old school, sin embargo vosotros aportáis por algo totalmente 3D y de cierta carga poligonal, ¿a que se debe?
Obviamente como estudio debes analizar tus capacidades, tus puntos fuertes y flacos y actuar en consecuencia. Tucho es un estupendo artista 3D, así que la opción creo que estaba clara, había que sacar el talento a relucir. ¿Y que mejor forma de relucir el talento de un artista 3D que un juego 3D?

- En este tipo de arcades futuristas o con alienígenas, la acción suele desarrollarse en el espacio a nivel interplanetario, y cuando se da en La TIerra, suelen ser juegos de corte bélico/histórico (sobre todo en los de vista cenital). SIn embargo, vosotros habéis creado un juego de naves de combate bastante avanzadas, pero la acción principal se desarrolla en este planeta. ¿Como surgió esa idea?
Sacamos ideas de esa gran pelicula “Starship troopers” a la hora de buscar la ambientación, esos bichos que nos quieren invadir, los humanos armados con lo último que tenemos en tecnología les hacemos frente, etc, etc. Un juego en el espacio resulta monótono porque no hay “decorados” solo estrellas pasando de lado. Queríamos poner toda la carne en el asador y buscar algo con mas personalidad y mas diferenciador.

- Una cosa que llama la atención, es que es posible obtener todos los logros/trofeos en las áreas del primer escenario, en unos 20min. ¿A que se debe esta decisión?
Fue una decisión de nuestro publisher, de hecho la version steam tiene unos logros mucho mas duros, pero para el publico de consola el publisher no quiso que “abusaramos” de los usuarios y quería unos retos muy facilones. Me hubiera gustado poner 50/50 y asi dejar unos faciles y otros dificiles, pero no siempre las cosas dependen de uno mismo.





- Ahora que sois parte de algo propio, ¿afrontáis los proyectos de diferente manera?
Montar tu propio estudio es complicado, porque te debes olvidar de “la pasión” y centrarte mas en el producto, si tu juego no es rentable, adiós estudio. Así que antes de desarrollar cualquier juego primero se mira el mercado, ¿que juego puede encajar?, ¿me gusta algo así a mi como jugador?, ¿como de difícil es de desarrollar?, ¿tiene un coste asumible para el equipo?. Y en función de esas preguntas encaramos el asunto.

- ¿Porqué 4 años para que este primer título viera la luz?
El juego pasó antes por otras plataformas como móviles pero fué un gran fiasco debido a la saturación de las plataformas y queríamos irnos a otros mercados como las consolas. Fuimos a wiiu y la respuesta fue fantástica, con lo cual vimos que nuestro publico estaba en consolas. Ahora tocaba buscar un publisher que se pudiera hacer cargo del proyecto.
Lo intentamos con el mismo con el que publicamos en wiiu, pero la cosa no cuajó y tras un tiempo haciendo el port de xbox lo tuvimos que cancelar. Pasó mucho tiempo hasta que dimos con este nuevo publisher con el que finalmente hemos hecho nuestro sueño realidad, alcanzar las consolas.

- ¿Tenéis ya en mente el próximo paso?
Hemos trabajado en silencio y duro para el proximo juego. En un par de meses espero poder colgar las primeras imágenes en twitter de lo que nos llegara a primeros del próximo año. El juego se encuentra ya en la recta final de producción.
Sera un arcade de disparos muy de la vieja escuela con algunos añadidos modernos, con coop hasta para 4 jugadores y con la clásica opción de “cooperar”, aka poder cepillarte a tus compañeros si se ponen en la linea de fuego…. Opción siempre de agradecer, tal y como pasaba en Double Dragon… jejejejeje.



Como veis, hay gente que se sigue interesando por mantener candente la vieja escuela con la que nos criamos la mayoría. Gente comprometida que, aun a sabiendas de no esperar un exito arroyador a nivel económico, sigue formando estúdios y creando juegos año tras año.
Y por eso me siento tan orgulloso de la escena independiente de este país.

Gracias por estar ahí y leerme, como siempre.
Un saludo, y hasta pronto TGo's.

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Re: True Interviews #12: UFO Crash Games | FullBlast

Notapor FLASHBACKMAN » 21 Sep 2018, 16:40

Un 10 BiG, como siempre, súper interesante.

Y el primero con una iniciativa así, desde hace años.
[+] SPOILER (click para abrir)
Tal y como alguien me dijo hace unos meses... "Mike, your work is done" You've got it.Imagen

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Re: True Interviews #12: UFO Crash Games | FullBlast

Notapor BiG Porras » 21 Sep 2018, 17:36

Gracias Mike. De verdad. :beers:
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