INSIDER DAILY: MODERN GPU GCN 1.0 VS NEXTGEN GPU GCN 2.0

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INSIDER DAILY: MODERN GPU GCN 1.0 VS NEXTGEN GPU GCN 2.0

Notapor FLASHBACKMAN » 12 Ene 2015, 08:12

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Mike: Ya hace más de un año que empezamos a cuestionarnos la información que ciertos medios de prensa electrónica (si podemos llamarle así) nos dejaban caer de forma gratuita. Si hacemos una breve mirada hacia atrás y recordamos aquellos tiempos, encontraremos titulares completamente lapidarios hacia el producto de Microsoft, XBox One. Tanto es así, que un error de comunicación de la propia Microsoft de la mano de Don Mattrick a la hora de presentar el producto pre-E3 dando la falsa impresión de ser un dispositivo de poco rendimiento y dedicado a multimedia bastó para enterrar la competencia inicial durante unos meses.

Si hay algo que os puedo decir con seguridad y que se de primera mano, es que Microsoft, la mayoría de las veces, decide escoger a sus responsables por su currículum y no por lo que bajo mi forma de entender la promoción de un producto es esencial: su ímpetu, ideas, pasión, vocación... No quiero decir, y que se me entienda, que no hayan buenos profesionales, los hay, pero la mayoría de veces se echa en falta ese algo que por ejemplo, "si tiene Phil Spencer".

Don Mattrick, ya hombre cadúco, en ELECTRONIC ARTS, hace una transición a Microsoft en el año 2007. Una persona que no supo lo que el producto XBox significaba para millones de usuarios y que erró en su política de comunicación de forma clara, una persona fue fulminantemente despedida, por mucho que los pactos firmados internos de no agresión les obliguen a los afectados a dejar constancia de que la relación laboral se finiquitó de mutuo acuerdo.

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Al final, ante esa aparente inestabilidad, la sensación era la de que Microsoft presentaba un producto dedicado al hogar y que dejaba huerfanos a millones y millones de jugadores hardcore ansiosos de tecnología innovadora.

Algo que la misma Sony supo aprovechar tanto en el E3 como meses después obligando a la mayoría de los medios de comunicación del sector a iniciar una guerra que "queriendo o no", son culpables. Sony es culpable por embeber dinero a través de una especie de "agencia EFE del videojuego" completamente privado, donde se trazan las líneas editoriales generalistas y desde donde se guían las opiniones de forma infundada según el dinero que las motiva en el resto de países y a su vez, editoriales. Pero no es menos culpable el que acepta dirigir una opinión y sesgar otras recibiendo dinero a cambio.

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Hace unos meses dije en nuestra declaración de intenciones, que conocía de buena mano, como SONY había mandado a sus principales Community Managers a Londres a prepararse en una Universidad donde se imparten una serie de cursos de manipulación de masas a través de técnicas novedosas y ancladas en el principio de "la aguja hipodérmica". Meses después, salió esto a la luz. ¿Casualidad o causalidad?.

Como dije, llegado el momento, asestaré el golpe mortal a los medios que corresponden. Los tentáculos de ElOtroForo se extienden más allá, a través de esas editoriales corruptas, captando cada día un poco más información confidencial de como funciona el sistema capitalizado y podrido de los videojuegos.

Por hoy, nos conformaremos en seguir saboreando la guerra limpia que empezamos hace más de un año a través de las palabras y el conocimiento, y seguiremos estando cómodos desvelando cada día un poco más si cabe, la verdad.

Una verdad, que se va expresando al mundo a través de la forma de un "paper de SDK primigenio" que no final, sobre XBox One, donde confirma la mayoría de las teorías que hemos ido lanzando al vuelo durante éste último año. A saber, GPU SCALAR parecida a los clusters de supercomputación, Doble Precisión en la emisión de datos, paralelización, GPU DUAL, sistema de granularidad físico... 2.6-3.2Tflops de raw con capacidad de ramificaciones virtuales que ascenderían el rendimiento alrededor a 5.2Tflops...

Mike: No hemos sido ni locos, ni profetas. Tan solo hemos sido hombres honestos.


Y no, antes de que me lo preguntéis, no tenía acceso a "ese paper" desde hace más de un año.

En definitiva, hemos pasado de ser una secta, a ser la única web en ESPAÑA que ha traido la verdad desde el principio. Y ya auguro desde hoy, que todavía quedan algunas más en el tintero.

No os lo perdáis.
Os dejo con la traducción de @Papatuelo

Insider:

Liquid Squid se arrepentirá de haber filtrado ese temprano SDK.

Insider:
recuerda la filtración es del mismo SDK que consigues en id@ devs bajo NDA. Esto ni especifica ni especificará el segundo sistema de reserva.
Veo que la discusión sobre el s 7th core está teniendo lugar :)
DF puede darle la vuelta pero, por más qué quieran, han sobrepasado la linea. No van a ser capaces de salvarse la cara por mucho más tiempo. Su credibilidad se va a ir por la ventana (windows - juego de palabras) :)
Me pregunto si los cheques cesarán en Enero o tras el E3.
Pero daos cuenta del silencio de los ejecutivos de Sony. Me pregunto si habrá algún tipo de asunto legal entorno a las palabras «la consola más potente».
Game over... y hay un anuncio de un juego nuevo apunto de producirse.
Game on :)

Insider:
Como dije a MrX durante todos estos meses. Es una pena que los que se dedican a escarbar sean ladrones y no estén movidos por las ganas de investigar.

MisterX:
Muchos piensa que es una filtración controlada ¿Desde Microsoft? Pero la principal idea es clara - Es Directx12 + HSA 2.0 + Futuro diseño de GPUs. Dijiste esto hace ya dos años.

Insider:
Hay una diferencia masiva entre el SDK DX 11.3 y el SDK DX 12 alfa lanzado. La documentación de la que se está discutiendo no es DX 12. Todos deberíais entender que hay 40 Wavefront pero es bajo un SDK temprano. Lo que nos lleva a pensar que bajo DFX 12 habrá un incremento dramático.: Multicore, multi-gpu context switch y hay aun mucho más!!!

Insider:
El compas está en clave de A ... la melodía puede ser de Conker o Banjo :)
Game on.

Insider:
La pantalla sharp son para pantallas QoL... una nueva balance board con display digital. Puede incluso leer el pulso y la temperatura. Nintendo está poniendo en marcha un gran número de dispositivos QoL. Estos dispositivos van destinados a la gente más mayor.

Insider:
768x4 = los rops también son dual pipe.
Como dije... como crossfire, pero no es lo mismo.

La GPU se divide en dos. Tu puedes entender la naturaleza de GCN 2.0+ si entiendes que Cu/SC no parecen lo mismo que los 24 de los rayos x. Gfx context.

Mirando atrás @ 2016 Brecha estereo Dx 12. Ahora entiendes que la GPU tiene las áreas especificas que ya te dije. La evolución está en el Axi Bridge pero de esto poco en los próximos 16 meses.

Pronto verás que ese número significa fidelidad en los Gfx. Cualquiera que piense que Microsoft ha desarrollado XBOX ONE para competir con WiiU está ciego en el campo de la tecnología Next Gen. Algunos de los que lo decían están empezando a hacerse preguntas.

¿Acaso crees que iba a invertir años en trolear al mundo? No dudo que tu puedes hacerte preguntas pero entonces deberías entender como funciona la industria. Después de tanta tecnología está claro que este blog evoluciona, ha pasado de ser una fuente de secretos a convertirse en la mejor fuente de información sobre XBOX ONE del planeta, atrayendo miradas y configurando una comunidad enorme. Estoy seguro de que hay cientos de juegos nuevos sobre los que hablar y sobre lo que vendrá después. Game on y feliz búsqueda.

Part 60 SCs vs CUs vs ALUs. El verdadero significado de el interior customizado GCN 2.0 customizado de XBOX ONE.

gforce1981:
Es agradable veros de vuelta sobre las cosas que yo ya había estado investigando.

Todo eso es verdad.

Mirad este enlace, estoy bastante seguro de que es MisterCteam, pero ¿no es esto lo que MisterCteam y yo mismo hemos dicho desde el principio? Y lo divertido es que fue en Marzo de 2013 (y es correcto).

http://opa-ages.com/forums/topic/67123-xbox-next-768-vector-co-processor-out-of-order-l1-4-x-16-64-way-vs-gcn-4-way/

[+] SPOILER (click para abrir)

SO xbox next = 768 Vector Co processor it is not 768 SP, it can not be compared, it is Superscalar GPU in design , a future design.
or that's why Sweetvar said Xbox next is Super computer like Architecture, it is focusing on Throughput and efficiency just like Echelon Nvidia project.



Esto explicaría por que MS había dicho 768 ops/ciclo.

http://www.vgleaks.com/durango-gpu-2/2
Esto significa que XBOX ONE tiene una GPU multitarea.

PS4 recibe un comando y necesita usar 64 ALU para procesar una operación (ejemplo) incluso si el comando solo necesita 16 ALU (lo que se traduce en la mayoría de los tiempos muertos en la GPU)

Aquí es donde la XBOX puede hacer cuatro veces más operaciones por ciclo que PS4, lo que significa que es verdaderamente una GPU multitarea (que es lo que los ingenieros dijeron en el Reveal.

Estos son Procesadores Vector Escalar en lugar de los SPs Standard que encontramos en GCN.

Esto significa que la XBOX ONE es como siempre ha dicho MisterC, está basada en un «diseño de supercomputación»

Esto también significa que, Hasta ahora, no hemos visto absolutamente NADA de lo que es posible en XBOX ONE.

*** Información acerca de GCN y de qué introdujeron en GCN para hacerla mejor en computación, a partir de ahí podrás ir incluso más allá y ver los que Microsoft hizo con su GPU.

«Ahora mientras estamos dejando atras los drawbacks de VLIW, el mayor avance en arquitectura para rendimiento en computo que nos llego Cayman, el movimiento hacia non-VLIW SIMDs no es el único beneficio. Aun no hemos hablado del componente final de los CU: el Scalar ALU.

Es nuevo en GCN, la unidad escalar sirve para abandonar las operaciones ineficientes de los SIMDs, dejando el Vector ALU del SIMD para la ejecución de instrucciones en masa. La unidad escalar esta compuesta por un solo Scalar ALU junto con un registro de 8KB.

Por lo tanto, ¿qué es lo que hace la unidad escalar? Primero y sobre todo ejecuta una operación matemática única.. Todo el conjunto de pixeles/valores van juntos a través de las unidades vectoriales, pero las operaciones independientes van a la unidad escalar para no desperdiciar el valioso tiempo de los SIMD. Esto incluye todo desde una simple operación con enteros al control de operaciones del tipo conjunto de condicionales (if/else) y saltos, y en ciertos casos operaciones solo de lectura de la memoria desde la cache dedicada escalar L1.

Sobre todo la unidad escalar puede ejecutar una instrucción por ciclo lo que significa que puede completar cuatro instrucciones en el tiempo que necesitamos para completar un solo wavefront en un SIMD.

***Aquí es donde PS4 queda atrás necesitando 4 ciclos para completar una instrucción.

Conceptualmente esto difumina un poco más la linea entre GPU escalar y GPU vectorial, pero al tener los dos tipos de unidad cada tipo de unidad puede dedicarse a las tareas que mejor se le ajustan.
Además evitando alimentar SIMDs con datos no vectoriales mejoramos también la latencia para controlar el flujo de operaciones, donde Cayman necesitaba hasta 44 ciclos de latencia.

Todo esto quiere decir que La GPU de XBOX ONE es completamente a prueba de futuro y completamente preparada para computo, con un solo de estos procesadores vector escalar es capaz de hacer lo necesario tanto para vectores como para escalares.

Este es exactamente el tipo de configuración GPU que tu necesitas para ser HSA puesto que la GPU puede actuar como una CPU, este es también exactamente el tipo de GPU que necesitas para cosas como Ray Tracing, etc.

Tenemos tiempos muy excitantes por delante.

marcberry:
Creo que esta es la razón de la definición de VSP no estaba incluida en el artículos de vgleaks y por qué muchos lo ignoraron.



Standard GCN

Un CU GCN puede trabajar con 4 instrucciones a la vez.
1 Operación por SIMD en cuatro hilos cada una.
4 hilos = 16 hilos por cada CU
PS4 - 4 SIMDs por 16 hilos por clock. Podemos verlo aquí:
18CU x 4SIMDs x 16Hilos/clock = 1152 ops/clock
800Mhz x 2 MADD = 1.84TF
Definición de VSP (del paper de arriba)
«Cuatro por SIMD, cada operación en cuatro hilos por clock».


1. CU = 4 SIMDs
2. 4 SIMD = 16 VSPs
2. 1 SIMD = 4 VSPs
3. 4 VSPs = 4 ops
4. 4 ops =
16 threads
per SIMD
5. 4 SIMD =
64 threads per CU
.

12CU x 4 SIMDs x
64threads
/clock = 3072 ops/clock (not ALU)
853MHz x 2 MADD = 5.2TF ( Igual que forza Forza 5 corriendo sobre DirectX 12 en el GDC 2014 )
PS4 18CU x
16threads
= 288 ops/per cycle
Charla de Major Nelson con los arquitectos de XBOX ONE.
Cito:
"La GPU puede hacer 768ops."
XB1 12CU x
64threads
= 768 ops.
XB1 12CU x
16threads
= 192 ops. (Without full use of VSPs)

Eso no es lo que tenemos ahora, 192 ops vs 768 ops, pero todos los titulos first party de Microsoft FM5/FH2 van más allá.

Sé que te estarás diciendo que la documentación es de la propia Microsoft pero, los que filtran la información admiten que fue alterada.

También todo el hardware AMD GCN es retro compatible como se muestra en los cálculos pre VSP.
Esos cálculos podrían ser propiamente una presentación del hardware al tiempo que este SDK fue presentado por primera vez a los desarrolladores (800Mhz velocidad de reloj)

En la GCN que conocemos hoy en día los VSP no existen como acrónimo, este documento nos dice la definición de VSP. Qué es un VSP tendremos que preguntárselo a AMD y Microsoft. No son 1,3 TF son 5,2 TF (DX12?). Recuerda si los driver/SDK no están preparados esta característica no están disponible, exactamente igual que la comunicación eSRam/CPU no está habilitada.

Sí, aun así es en parte una southern island modificada

La última cosas, he descargado el SDK y la mayoría de las cosas interesantes en la GPU están bien encerradas tras un firewall de Microsoft.

MisterX:
Un gran resumen de la información que descubristeis hace ya años. El insider ha confirmado lo que decís más arriba de 768x4. Voy a sugerir lo que se obtiene del conteo de las ALU con esos 768 ops/ciclo. Presta atención a ops/ciclo (waves en el SDK de XBOX ONE o shader ops) and ops/clock:

ops/ciclo = shader ops
ops/clock = alu ops
Shader ops = x alu ops

Es diferente y confunde a los llamados expertos de los medios.

Lo extraño es que bajo DX 11 192 ops/ciclo (shader ops) son 768 ops/clock (ALU ops). Eso es por lo que todo el mundo calcula la potencia de XBOX ONE de forma incorrecta. Shader ops! = ALU ops como se demuestra más abajo a partir del SDK filtrado, ya que SC !=CU.

Shader ops.
Basicamente son
288
ops/ciclo en PS4 vs
768
ops/ciclo on Xbox One usados para computo y gráficos.

Alu ops
O
1152
ops/clock en PS4 vs
3072
ops/clock en Xbox One.

Solo 192 ops/ciclo son usados por la GPU ahora en XBOX ONE. Las 768 ops/ciclo vienen con DX 12. Como XBOX ONE es GCN 2.0 no todas esas 768 ops/ciclo liberadas por DX 12 son para rederizado. La mitad son unos 2,6 TF de vieja escuela en GCN, así no todo son los TF si el sistema está bien balanceado y casi no existen tiempos muertos.

Mistercteam:
X1 es claramente la evolución de lo aprendido con X360. También por eso la eSRam es una extensión de lo que fue la eDRam.

Solo mencionan 768 ops/ciclo porque ops o hilos son operaciones del shader no solo un calculo del ALU.

Una operación del shader necesita una combinación de multitud de ALUs y por eso APD es denominado también Shader Core.

Recuerda que en X360 teniamos 48 ops/ciclo o 48 operaciones del shader por ciclo y sabemos que el total de ALU es 48 x 5 ALU = 240 ALU

En X1 no dire 4 o 5 por ALU, porque el XDK no lo dice, pero definitivamente las operaciones de shader son más de 2 ALU (Misterx-insider confirmo 4x)

Solo por comparar
X360 = 48 ops/ciclo
X1 = 768 ops./ciclo + CPU 48 ops/ciclo
7970 = 32x4 = 128 ops/ciclo
La diferencia es que las X1 ops pueden ser de 4 o 5 ALUs o incluso más, lo que significa capacidad para manejar un grupo de ALUs, no necesariamente de la GPU también pueden ser de la eSRam o de la CPU o incluso del DSP. El mecanismo para conducir las ALU probablemente usa FPGA para hacerlo de una forma eficiente, que es también la meta del HSA.

Mistercteam:
Para mi el mayor malentendido se produce cuando sitios como Red Gaming y otros usan ALU para hablar de stream processor o shader processor, cuando en realidad ante X1 vs PS4 está claro que el shader esta formado por más de un elemento.

Este es el diseño fundamental de la GPU
Shader=Vector, lo que será más de un elemento.

Esto ocurre cuando al hablar Microsoft de 768 SPU ellos piensan en 768 SPU como si fueran stream processor.

Stream processor es efectivamente 1 ALU pero no lo es el Shader.

El shader siempre necesitará de más de un elemento, así que shader processing unit tendrá entre 2 y 4, o más, ALU por SPU!!!

El sitio Neogaf no intenta que algo tan básico se entienda.

Algunas veces usan stream o shader para hablar de 1 ALU haciendo pensar a la gente que shader = stream, cuando no lo es.

Marcberry:
Esta noche estuve pensando en el 2X de rendimiento debido a que XBOX es un sistema cerrado. Estoy empezando a pensar que no es valido para X1. Sí, tu tienes que optimizar, pero el hardware sigue siendo X86.

La cosa es que eso realmente me ha hecho darle vueltas a lo que sabemos sobre si GCN 1.0 será compatible con cualquier hardware en el futuro. Sin VSP este hardware es un GCN de 1.3 TF, pero también sé que Microsoft tuvo que retocar el conjunto por la decisión de eliminar los juegos compartidos.
Si tu usas la definición de VSP que da Microsoft en el SDK filtrado efectivamente XBOX ONE tiene 5.2 teraflops por definición. ¿Puede ser está la razón por la que necesitas una Titan Black para igualar a una XBOX ONE?

Dan Greenwald en una entrevista acerca de DX 12 dijo que el usaba todo el hardware que hay en el interior de XBOX ONE y que DX 12 efectivamente haría el trabajo mucho más fácil a los desarrolladores, recuerda que Turn 10 formó parte del equipo de desarrollo de XBOX ONE. Este podría ser un buen reflejo de los TF, dependiendo del estado del software y de los drivers. Así que cuando Phill Spencer habló de 10x (sobre X360) bien pudo ser su propia reflexión acerca de software/tools/drivers en conjunto.

Esto efectivamente te permitiría mejorar con el tiempo. Todo lo que estoy haciendo lo hago desde mi propio entendimiento, no he sido engañado por ningún ingeniero de microsoft. La mayoría de las web sobre tecnología se niegan a considerar o discutir acerca de lo que los VSP añaden al hardware. ¿Por qué?.

Mistercteam:
Recapitulemos lo fundamental.

1 La prueba de que SC y CU no son los mismo, Cu usa los conceptos de canal y pipe muy en linea con el AMD HSA de Lee Howes y el paper de AMD Research basado en GRAMPS!!!
Tenemos 2 sistemas de memoria L2.


2. El CP actúa como un micro engine y puede despachar (CS) y pintar (gfx, PS, VS, HS, etc) al mismo tiempo, la flecha indica el futuro concepto de GPU channel!!!


3. La prueba TCC y TCP, se usan términos en linea con lo que Lee Howe habla en GPU AFDS 2012, channel, y posteriormente en ISCA 2014, donde se mostró con más detalle e incluso de sometio a un benchmark.
El principal requerimiento es que el bloque completo de la GPU este usando memoria de sistema virtualizada o UVA, la memoria unificada virtual, no unificada físicamente este es un concepto antiguo.
Part 61. The Multi-GPU DMA (XDMA)

josefajardo:
estoy a punto de twittear algo, pronto lo enlazara aquí mismo. MrC/Srenia.
La/MarcBerry/GForce/MisterX etc, ¿alguien entiende lo de la zona que he recuadrado en rojo?

Edito: Aquí esta mi tweet... Tiene un enlace a la imagen ;)



Por cierto, ¿un quinto move engine? Podría ser un error de la documentación ... o... ;)

soneofrome:
OMG!!! Esto es grande!!!

De la imagen, resaltado en amarillo:

"The
Multi
-GPU DMA (XDMA) block is busy."

¿Podría ser otra prueba de que la APU custom de XBOX ONE esta apilada?

Microsoft realmente no añadiría algo que ocupa espacio para nada, eso creo :P

Bienvenido 2015 :)

Srenia la:
http://community.amd.com/community/amd-blogs/amd-gaming/blog/2014/01/03/modernizing-multi-gpu-gaming-with-xdma

Solo se encuentra en 290, 290X y ahora en XBOX ONE.

thexfiles2099:
Entonces el insider de MisterX tenía razón después de todo y su info es de hace más de un año:

Insider:
El diseño es de una R9 280X, los CUs han sido sustituido por los de una R9 290x.
El dxcore = app gpu que es por lo que la APU se etiqueta como APU/dGPU.
DXcore = app gpu, que es en realidad una unidad de procesamiento acelerada. La GPU = R9 280x modificada.

La R9 280x no es algo sobre lo que reírse, Es una gpu muy rápida. Las modificaciones en los CU tienen que hacerse puesto que el TDP de la consola es de 130W. Es por ello que han sido reemplazados por los de una R9 290x. Poseen un diseño nuevo y será el diseño que AMD utilizará en la R10 de 22nm el año que viene.

Ms cambió de Bonaire a una R8 280X fuertemente modificada, cambiando los CU por los de una 290x despúes de que los CU modificados de una 280x resultaran lentos.

Misterx:
Añade aquí HSA 2.0 donde cientos de CU no tienen apenas tiempos muertos y allá vamos.

gforce1981:
Es curioso porque es un requerimiento de las GPU Next Gen para correr... mutiples GPU :)

Misterx:
Bueno, es una GPU físicamente dividida en dos partes lógicas para obtener multitud de beneficios.

En cuanto a otras noticias:

xxmarvr1kxx:
Mis sospechas eran correctas cuando cuestione como podía ser que habiendo solo 10,8 millones de cuentas PSN Plus los medios hablaran de 18,5 millones de PS4 vendidas.

El quince de Noviembre de 2014 Sony hizo pública una diapositiva por el aniversario de PS4. 7.9 millones de subscripciones y 13,5 millones de consolas enviadas, probablemente ahora mismo hay en las estanterías una 3 millones de consolas. Así que tenemos 7,9 millones de subscripciones con 10 millones de consolas vendidas

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Ahora con estas 18,5 millones vendidas, como los diferentes sitios dicen, solo tenemos 10,8 millones de subscripciones. ¿Cómo puede haber tanta gente que compra la consola y no la subscripción a PSN+ cuando esta es necesaria en PS4. Si consideramos que 18,5 millones han sido enviadas y que tenemos de nuevo 3 millones en las estanterías nos encontramos entonces con 15 millos de consolas vendidas, mucho más en linea con el número de subscripciones a PSN.

Que pare el engaño.

[+] SPOILER (click para abrir)
Tal y como alguien me dijo hace unos meses... "Mike, your work is done" You've got it.Imagen

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Notapor hadock0 » 12 Ene 2015, 08:28

Gracias por el curro, Flah. Desde luego el que no quiera enterarse de las cosas es porque no le da la gana.

Que bien pinta todo esto. :)
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Re: INSIDER DAILY: MODERN GPU GCN 1.0 VS NEXTGEN GPU GCN 2.0

Notapor amovilar » 12 Ene 2015, 09:39

Genial artículo!!!!
Madre mía cuando se vayan haciendo oficiales las cosas....
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Re: INSIDER DAILY: MODERN GPU GCN 1.0 VS NEXTGEN GPU GCN 2.0

Notapor Erchacho » 12 Ene 2015, 09:58

Twitteado. ;)
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Re: INSIDER DAILY: MODERN GPU GCN 1.0 VS NEXTGEN GPU GCN 2.0

Notapor nikolas » 12 Ene 2015, 10:40

Ya lo había leido, pero es una gran traducción para los que no piloten el ingles..

Sobre el contenido en si, lo mas interesante es que reitera que el SDK filtrado sigue sin ser el definitivo, cosa que ya sabíamos con mas que se empeñen en decir que one tenia su api "close to metal", y que la potencia de la maquina rondaría los 5 tfl, es decir 3x o 4x la potencia de una ps4.

El 2015 va a ser un buen año compañeros xboxers ;)
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Re: INSIDER DAILY: MODERN GPU GCN 1.0 VS NEXTGEN GPU GCN 2.0

Notapor coconut » 12 Ene 2015, 11:10

Como dije, llegado el momento, asestaré el golpe mortal a los medios que corresponden.


:o ......... :mrgreen:
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Re: INSIDER DAILY: MODERN GPU GCN 1.0 VS NEXTGEN GPU GCN 2.0

Notapor Mattmaddrid » 12 Ene 2015, 12:48

Brutal, un curro brutal. Mi más sincera enhorabuena. El insider nos da otra pista sobre lo de la partitura, y habría que hacer un trabajo de campo, aunque podría errar de nuevo:

"El compas está en clave de A ... la melodía puede ser de Conker o Banjo
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Es algo que en mi ansia por buscar solo los sonidos, dejé de lado. Se refiere a la armadura, a la tonalidad, se refiere a esto:

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Por lo demás, qué decir!!. Enhorabuena otra vez a Flash y Papatuelo por toda la información vertida.

PD: Seguiré buscando a ver de qué juego se trata.
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Re:

Notapor BiG Porras » 12 Ene 2015, 13:26

hadock0 escribió:Gracias por el curro, Flah. Desde luego el que no quiera enterarse de las cosas es porque no le da la gana.

Que bien pinta todo esto. :)


Y mencionar y agradecer a @papatuelo por la gran traducción base que como siempre se ha marcado aqui, y a Flash por el repaso y los grandes aportes que añade de su mano... con comparñeros asi, mola trabajar :D
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Re: INSIDER DAILY: MODERN GPU GCN 1.0 VS NEXTGEN GPU GCN 2.0

Notapor LuisPH » 12 Ene 2015, 13:30

Gran artículo, muy técnico, como siempre. Eso si, espero ese momento que Flash desenmascare esos medios manipuladores de masas :twisted:
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Re: INSIDER DAILY: MODERN GPU GCN 1.0 VS NEXTGEN GPU GCN 2.0

Notapor CapitanCagon » 12 Ene 2015, 13:35

coconut escribió:
Como dije, llegado el momento, asestaré el golpe mortal a los medios que corresponden.


:o ......... :mrgreen:


Brutal esa frase :lol:

Gracias papatuelo por la traducción
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