DIRECTX12: LA CLAVE DE LA CONVERGENCIA

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DIRECTX12: LA CLAVE DE LA CONVERGENCIA

Notapor FLASHBACKMAN » 28 Jul 2014, 15:27

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DirectX12 es la llave que abre la escalabilidad que ayuda a converger todos los sistemas Microsoft

No sin cierto revuelo nos pudimos hacer eco a través de la Games Developer Convention de la futura API de Microsoft, DirectX12. A través de muchos desarrolladores que estuvieron en la conferencia en directo, nos llegaron declaraciones que podían hacernos ver que si existía cierta mejora palpable cuando DX12 entraba en escena.

Una de las declaraciones que más polémica pudo crear, fueron las que leímos a través de Brad Wardell, CEO de Stardock Corporation que afirmaba de manera tajante y rotunda que DX12 sería una auténtica revolución y que XBox One podía literalmente "doblar" su potencia. Tras las declaraciones de Brad, muchos desarrolladores se sumaron a la corriente que afirmaba que el salto podía ser notable. Y al contrario de lo que muchos han querido hacernos creer, DX12 "no es" MANTLE cambiado de nombre, más bien podría decirse que "MANTLE 2" será integrada en DirectX12, con lo cual, la API de bajo nivel para cores GCN simplemente será un añadido compatible que emplea el mismo principio de escalabilidad y granularidad.

La mayor duda que existe al respecto es la de, ¿cómo es posible que un hardware físico con un rendimiento cerrado pueda aumentar su capacidad?. El que más o el que menos, entiende que a través de la optimización del software y el paso de los años, las herramientas van siendo depuradas y los desarrolladores aprenden a exprimir mejor el sistema. Así ha sido siempre. Pero esta vez, es un poco diferente y hay ciertos matices que deben ser explicados.

La respuesta corta sería tal que así; DirectX12 logrará potenciar un 50% arquitecturas que no sean nativas, tanto las tareas relacionadas con el CPU, como las tareas relacionadas con la parte del GPU que se dedica a dar apoyo al CPU, hablamos del cálculo de propósito general (físicas, entre otras cosas) denominado GPGPU. Con lo cual, tenemos el beneficio en las VGA de PC actuales y en XBox One referente al "software".

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Pero la pregunta real no debe ser esa, la pregunta importante es; ¿Qué será capaz de hacer DirectX12 en un hardware nativo creado para satisfacer las necesidades de esa API?. Bien, a partir de aquí la cosa se complica un poco pero intentaré hacerlo legible para que el usuario general pueda hacerse una idea concreta, pero para incentivar vuestra lectura os diré que es mucho más que un 50%.

Teoría rápida de software, hardware y cómo se comunican.
El hardware es la parte "dura" y tangible de todo sistema, es decir, lo que tienes dentro de tu consola, lo que hay dentro de tu PC personal. Son todas aquellas partes/componentes que puedes tocar y hacen funcionar a tu dispositivo de manera física. Véase, disco duro, placa base, tarjeta gráfica...

El software es la parte "blanda" no tangible que rige el sistema. Es la parte que gobierna tanto de forma primitiva a bajo nivel como de forma general y homogénea a la parte física, osease el hardware. Véase, la bios de una placa base, el sistema operativo, una aplicación, un juego...

En una consola tenemos las dos partes comunicantes. Por un lado tenemos el hardware que es la máquina en cuestión y por otro lado tenemos el software que son los juegos. La API DX12, o en su defecto, Interfaz de programación de aplicaciones representa la comunicación entre componentes de software de alto y bajo nivel y a su vez el entendimiento con el metal, es decir, el hardware. Con lo cual, habréis adivinado que "a groso modo", lo que hay entre tu consola y entre el juego que se está ejecutando es la API, una librería de la cual se hacen uso los motores gráficos con los que se desarrollan los juegos y que permite el entendimiento de las dos partes, tangible y no tangible entre si.

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Sabiendo esto, entenderéis las diferencias que pueden existir cuando programas un juego para una consola, con una API que no es la suya de forma nativa. Si haces un juego con una API DX11 en una arquitectura DX12, la comunicación entre ambos al cambiar la forma de entenderse, no es exacta ni fluida y habrán ciertas cosas que la API no podrá ver en el hardware por que simplemente no está preparada para verlo. Un ejemplo podría ser; si un extranjero pide en un restaurante una paella y un vino, el camarero probablemente lo entienda por que paella es un nombre universal, pero si el extranjero intenta comunicarse y darle detalles de "cómo" quiere el arroz y que "tipo" de vino quiere, a no ser que el camarero no sepa su idioma, no se entenderán.

¿Verdad que ahora se puede entender por que XBox One ha sufrido la comparativa en píxeles?, XBox one es una arquitectura nativa DX12 confirmada por Microsoft, creada para una API que aun no está disponible para los desarrolladores. XBox One ha tenido que reinterpretar el lenguaje actual para la que no ha sido creada. Hablamos de "potencia lineal", teraflops en bruto, versus "optimización y paralelización de teraflops en varias lineas"

Entrando en materia interesante
Toda API nueva que sale al mercado requiere de una solución de hardware específica a lo que dicha API demanda. Si bien es cierto que hasta hace poco la tendencia era un poco al revés, primero se creaba el hardware y después la API se encargaba de interpretar y optimizar para el hardware, ahora las necesidades han cambiado y Microsoft, aliada con AMD, han creado el primer hardware nativo DX12, para la futura API DX12 que saldrá el año que viene.

Los que deseen una explicación detallada de ésta colaboración pueden leer el siguiente artículo para informarse, pero a groso modo podríamos decir que el hardware que ha existido hasta la fecha lanza su fuerza computacional a través de la fuerza lineal y la optimización la dejaba para el software. Ahora, la optmización requiere llegar al hardware de forma física, para evitar como hasta ahora, que el hardware se mantuviera en muchas áreas sin hacer nada y/o ocupados con recursos muy vagos, con lo que la eficiencia del hadware que hemos vivido hasta la fecha era pobre, muy pobre. Por mucho que intentes optimizar una arquitectura lineal no se pueden hacer milagros, con lo cual, lo que haces, es crear una arquitectura duplicada en muchas áreas, que se beneficiará de la optimización del software y también de la de hardware a nivel nativo.

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Dicho esto, el beneficio del esperado DX12 para hardwares existentes que no trocean y paralelizan su comunicación y entendimiento de forma física es el beneficio referente al software, la parte blanda y no tangible, como antes hemos dicho. Pero el beneficio de DX12 en arquitecturas pensadas para él, irá mucho más allá.

XBox Oneestá pensada para trocear, paralelizar, optimizar absolutamente todo lo que ves en pantalla, desde una textura, hasta un sombreado, la teselación, los efectos, incluso hasta la misma resolución puede ser dinámica a tiempo real. Esto genera un sistema sin cuellos de botella y capaz de estar rindiendo al 100% todo el tiempo y no el 50-60% como hasta ahora sucedía con otros hardware.

Para lograr esto, las nuevas tarjetas gráficas DX12 nativas presentadas en el Roadmap de AMD y la nuevaXBox One, necesitan tener desdobladas de manera física ciertas áreas para hacer que su potencia lineal pueda rendir 2, 3 y hasta 4 veces más. No vamos a entrar en detalles, tan solo decir que XBox One es una máquina preparada para el futuro y que los acuerdos de colaboración de Microsoft con la Barcelona Supercomputing Centerhan dado sus frutos creando un sistema que emula los clusters de super computación en un sistema humilde y que la escalabilidad que ofrece dicho sistema a través de la computación en la nube son prácticamente infinitas, como ya hemos explicado en otras entregas.

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Lamentablemente, todas las arquitecturas y el hardware que trabaje a través de API's como OpenGL y/o sus derivaciones posibles como SteamOs de Valve o Playstation Shader Language (PSSL),no obtendrán el beneficio de la optimización derivada del software, por que requieren ser reescritas desde cero para entender el sistema escalar multinucleo. Además, como recordamos la única arquitectura nativa DX12 actual a la venta es XBox One, con lo que ésta última sería la única beneficiada por la optimización derivada del hardware a nivel nativo hasta que se pongan a la venta las nuevas VGA de PC que los soporten de base. Es posible que por ello las Steam Machines oficiales de Valve hayan sido retrasadashasta 2015, también es posible que por ello, Sony esté buscando especialistas de microcódigo y optimización de multinucleo, para no perder la ventaja que ofrece la optimización del software.

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Una máquina pensada sin ninguna duda, para durar muchos años y ofrecernos experiencias exclusivas y maravillosas tanto a nivel local como a través de la nube. ¿Te atreves a saltar a la verdadera Next Gen?.
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Re: DirectX12: La clave de la convergencia

Notapor Sumotai » 28 Jul 2014, 16:20

Un articulo genial!. Parece que Dx12 es la última pieza del engranaje que hace que todo lo creado en One tome sentido. Ahora sin poder hacer uso de la arquitectura basada en supercomputación, trabaja en una liga que no es la suya, y es lo que mas me sorprende... los buenos resultados que esta dando hasta con el lastre que es Dx11 para esta consola, consiguiendo incluso pariedad con una competencia que si esta basada en esta liga.
Parece que la verdadera batalla aun ni ha empezado 8-)
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Re: DirectX12: La clave de la convergencia

Notapor Erchacho » 28 Jul 2014, 16:30

Gran artículo Flash, como todos. ;)
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Re: DIRECTX12: LA CLAVE DE LA CONVERGENCIA

Notapor vihuquinpa » 28 Jul 2014, 19:03

Como siempre un articulo genial, para mojar pan jjaajaja, grande Flash.
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Re: DIRECTX12: LA CLAVE DE LA CONVERGENCIA

Notapor skitnett » 28 Jul 2014, 23:14

Solo puedo decir olé
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Re: DIRECTX12: LA CLAVE DE LA CONVERGENCIA

Notapor Mattmaddrid » 29 Jul 2014, 01:14

Joooder con Flash, como dice la peña hoy has estado dándole a la redacción muy duro!!! Bien. Te agradecemos ese mimo con el que haces las cosas y tu tiempo para explicar y para derrocharlo con tanto magisterio. Sigue así!!

PD: Quiero el leak de Samsung :ugeek: :ugeek:
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Re: DIRECTX12: LA CLAVE DE LA CONVERGENCIA

Notapor THEnotoriousJAVI » 29 Jul 2014, 09:45

Excelente articulo, da gusto leerlos, gracias por tu trabajo flash.
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Re: DIRECTX12: LA CLAVE DE LA CONVERGENCIA

Notapor Pomardako » 05 Sep 2014, 13:06

JODER, y yo ni me habia enterado de este artículo. :oops: Muy buen curro Flash, felicidades.

Ojalá empecemos a ver cambios importantes entre plataformas.
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Re: DIRECTX12: LA CLAVE DE LA CONVERGENCIA

Notapor FLASHBACKMAN » 05 Sep 2014, 13:45

Pomardako escribió:JODER, y yo ni me habia enterado de este artículo. :oops: Muy buen curro Flash, felicidades.

Ojalá empecemos a ver cambios importantes entre plataformas.


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Re: DIRECTX12: LA CLAVE DE LA CONVERGENCIA

Notapor Angelbox » 20 Ene 2015, 16:24

Me parece increíble lo bien explicado que esta para gente que no tiene conocimientos de programación como yo y poder entenderlo casi todo ,aunk es verdad que llevo ya mucho tiempo leyendo todos los artículos tuyos , y aprendiendo cada día un poquito mas .
Los que parecen malos, al final pueden no serlo tanto.....

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