NO TODO ES CUESTIÓN DE ANCHO DE BANDA.

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NO TODO ES CUESTIÓN DE ANCHO DE BANDA.

Notapor papatuelo » 03 Ago 2014, 10:43

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David Miles, CTO de Babelflux, ha hecho unas interesantes declaraciones en Gaminbolt apropósito de la Next Gen. Según Miles, ninguna de las máquinas de nueva generación podría sacar partido de los altísimos anchos de banda de la GDDR5 y la esRam de no ser por el diseño de los procesadores que montan. Las palabras literales de Miles fueron:

“Incluso cuando el ancho de banda de la memoria en ambos sistemas, PS4 y XBOX ONE, es fabuloso, el punto crítico para nosotros es que ambas hacen uso de procesadores con un diseño muy moderno, que incluye características como la ejecución fuera de orden”

“Esto es fundamental para cualquiera que escriba sistemas de pathfinding o de inteligencia artificial, ya que es raro ser capaz de ejecutar una porción significativa de código sin tener que tomar decisiones basadas en los datos que estas utilizando y verse en la necesidad de abandonarlos para ejecutar otra pieza de código diferente. Así que tener la memoria más rápida del mundo no es útil si el procesador te limita siempre que quieras acceder a otra parte del código.”


Se entienden ahora las declaraciones que el responsable de Navpower hizo hace escasamente un mes en torno a DirectX 12:
“Obviamente es bueno para nosotros porque libera una gran cantidad de recursos en la CPU que pueden ser usados para una gran cantidad de cosas incluyendo la IA. La mayoría de clientes solo tiene disponible una pequeña porción de la CPU para procesar la IA del juego, incluyendo obstáculos, pathfinding y el control de los personajes”

Apenas pasó una semana antes de que el CTO de Babelflux hablara por segunda vez de la necesidad de optimizar el uso de la CPU para reducir, de esta forma, la dependencia de las máquinas respecto del ancho de banda:

Refiriéndose al cálculo de físicas en la nube:
“Definitivamente eso es algo que hemos considerado. Aunque las nuevas consolas tienen una gran potencia en cuanto a memoria y CPU comparadas con las de la anterior generación, la mayoría de estos recursos se usan continuamente para renderizar y simular el mundo. Si somos capaces de delegar procesos a la nube conseguiremos, temporalmente, correr procesos que consumirían mucha más memoria y CPU”



Así, a tenor de lo dicho, parece que una vez más estamos hablando del uso eficiente e inteligente de los recursos. Habíamos hablado de los beneficios que DirectX 12 traería para la GPU y la CPU, pero parece que van a ser tanto o más importantes los beneficios que aporta al uso eficaz de la memoria.
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Re: NO TODO ES CUESTIÓN DE ANCHO DE BANDA.

Notapor Erchacho » 03 Ago 2014, 18:51

Deseoso estoy de un demo ver.
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Re: NO TODO ES CUESTIÓN DE ANCHO DE BANDA.

Notapor ANAKINGUZ » 05 Ago 2014, 03:11

Gran articulo Papatuelo. Yo también estoy deseoso de ver un juego que empiece a aprovechar nuestra querida One.
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