Crónica del evento QUANTUM BREAK y Primeras Impresiones

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Crónica del evento QUANTUM BREAK y Primeras Impresiones

Notapor BiG Porras » 04 Abr 2016, 19:20

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¡Muy buenas TrueGamers!

Aquí BiG Porras os va a acercar lo que fue el evento de ‘Quantum Break’ al que asistimos este pasado fin de semana.
Y además, unas primeras impresiones del título, al que pude jugar durante bastante tiempo.



¡COMENZAMOS!



Albergado en el céntrico Fnac de Callao, en plena calle Preciados, junto a la Gran Vía, se dio cita el que sería el segundo evento de Quantum Break en Madrid, tras el realizado dos semanas atrás y organizado en un local de Telefónica.

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Un gran cartel nos recibe en la puerta, invitándonos a entrar y descubrir lo que allí acontece. Tras subir unas escaleras al lado de la entrada, accedemos a una sala acondicionada para la ocasión, donde encontramos 8 puestos para jugar, destacando unos cascos MadCatz acoplados a cada mando, para conseguir una mayor sensación de inmersión, algo importante en un título como el que tenemos entre manos.

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Lo primero que sentimos al echarle las manos encima el título, es que estamos ante un juego de calidad. Un juego donde se han cuidado los detalles al máximo, y donde no encontraremos nada al azar, estando todo perfectamente premeditado, y puesto ahí por una razón.
Título, donde hasta la más mínima hoja o papel del suelo está bien definido, con movimiento, y cuidado. Niveles donde solo grandes genios/locos como Sam Lake se esmeran por llegar.

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PROBANDO EL JUEGO:


A partir de aquí, y para no hacer spoilers, hablare de la forma más esquemática y laxa posible
El inicio del título, tras las cinemáticas de historia de rigor, nos deja en una zona urbana, de noche.
Lo primero que nos llama la atención es el juego de luces y sombras, y nos abruman un montón de detalles. Como los NPC convenientemente situados (incluyendo alguna sorpresa), y como el recorrido lineal que debemos de seguir nos muestra la capacidad técnica del título.



Aun así, me dedique a “vagar por los alrededores” para ver hasta donde había subido Remedy el nivel de perfeccionismo. Encontrando vegetación con movimiento real, basura por el suelo, personajes en la lejanía que prometían un futuro guiño, elementos que, lejos de ser de decoración, estaban ahí por un motivo y una razón concretas que descubres al acercarte, dando indicios de la obsesión de inmersión y realidad que quería conseguir el estudio.

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Una vez adentrados en faena, me deleite con algo que para mí es muy importante y que prácticamente nunca se consigue: la credibilidad de los movimientos del personaje. Que camine y se mueva como una persona, y es algo que aquí está mejor conseguido que nunca.
Y tras esto, lo primero que hice al subirme a un ascensor, fue buscar ángulos de cámara imposibles, quedando asombrado y maravillado con cada detalle y definición que desprendía el personaje, siendo imposible pillar algún fallo de diseño, y comprobando una vez más la calidad y el mimo con el que se ha diseñado el título.

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Tras varios minutos de juego, avanzando y planteado la historia que argumentaría el guion del título, vemos por primera vez los estragos de romper el continuo espacio-tiempo.
En ese momento no damos (aún mas) cuenta de la factura técnica del título, y del porque Remedy diseña sus propios motores grafios: belleza visual en tiempo real sin comparación.
Todo el escenario esta “vivo” y se adapta a nuestros deseos, todo con carácter fotorrealista y ocurriendo delante nuestra en tiempo real. Simplemente asombroso.
Cada partícula, cada elemento del escenario, cada pared, cada viga, cada silla… todo interactuable y modificable. Y sin perder un ápice de tasa de frames en momento alguno.
Sin palabras.



En ese momento, decidí dejar de jugar, ya que no quería fastidiarme la historia, y prefería jugarlo de una manera más cómoda en mi sofá, y disfrutar de la experiencia de la mejor manera posible, algo innegociable en un título de esta categoría.

Y acto seguido, asistimos a la mesa redonda que protagonizaba el evento.
En una charla, formada por los responsables de Xbox España: Lidia Pitzalis y Juan Carlos Gonzales. Y acompañados por personal de prensa que había disfrutado del título en su totalidad, y podían hablar con más propiedad acerca del mismo, pertenecientes a Hobby Consolas, Vanda.net, El País digital, IGN España, Meristation y Flúor Lifesyle.

Mesa redonda de la cual en los próximos párrafos os describiré todo lo que allí se habló.


MESA REDONDA SOBRE EL JUEGO:


Poquitas cosas os puedo comentar sin cometer riesgo de spoilers, así que aviso que, a partir de aquí, aquellos que seáis muy sensibles a cualquier mínimo detalle (que realmente no reviente la historia), pero si hable algo de como es el juego, os saltéis los próximos párrafos hasta donde pone LA CENA (aunque no lo recomiendo, si queréis comprender la auténtica grandeza del juego). No destripo la historia.



Lo primero que destacaron todos los miembros, es que estamos ante el juego con mejores gráficos y físicas del momento, dejando a tras a todo lo conocido, y suponiendo un nuevo hito en la historia de Remedy, la cual acostumbra a lograrlo en algún aspecto con todos sus juegos.



Un detalle de como hace las cosas Remedy, es que a diferencia de otros juegos donde según avanzas vas obteniendo y desbloqueando poderes, aquí lo consigues todo en el inicio. Poderes que habrá que ir subiendo de nivel, pero que no se podrán subir todos a la par, teniendo que decidir, a través de tu experiencia por la aventura, con cuales te sientes más a gusto y a cuáles tú, como jugador, puedes sacar provecho. Ofreciéndote la oportunidad y libertad que jugar como tu desees, no guiándote o entrenándote de una manera ficticia a través del paso de capítulos, desbloqueando poderes nuevos o mejores. No, aquí tu escribes tu historia y decides como quieres jugarla.
Algo que se aplica también a la hora de vivir y desarrollar la historia. Algo que se definió como los libros ochenteros de “define tu propia historia”, donde tu elegías qué camino seguir, el cual realmente tenia consecuencia futuras en el desarrollo de toda la aventura, y definiendo lo que vivirías a continuación de una forma irremediable.



Sin embargo, una cosa hay que tener clara, y es que el juego solo tiene un único final, algo concebido de forma perfecta por Sam Lake. Él quiere que durante el juego vivas tu propia experiencia, y que cada decisión afecte a la jugabilidad y a lo que vivirás, pero quiere que todo ello tenga un sentido lógico, que no sea aleatorio, y que todo ello te lleve al final de tu aventura, que, aunque allá sido por tus propias decisiones única, todo tiene un desenlace irremediable. Algo representado en el juego mediante una pizarra donde se dibuja una línea temporal llena de saltos y puntos, que se rellena según avancemos, y que acaba en un punto sin retorno, demostrando la filosofía pura del juego: “puedes intentar alterar el pasado o cambiar el presente, pero el futuro acabará ocurriendo de una forma u otra irremediablemente”
En este juego, el futuro ya está escrito, solo cambia como vamos a llegar hasta él, con quien llegaremos, a quien dejaremos atrás, y como enfrentaremos entonces el desafío final, y qué consecuencias tendrá lo vivido en como afrontaremos ese último reto.

Todo ello, también reflejado en la serie de television que acompaña al título, que más que un simple relleno, completa la historia y aporta datos que nos hará replantearnos muchísimo nuestras decisiones, a quien queremos ayudar, y que conllevará para ciertos personajes lo que emprendamos, dando de un punto de “dificultad” mental, y haciéndonos medir muy bien todos nuestros pasos.

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Otros de los puntos de debate fue la disyuntiva de si considerar al título, un juego de ciencia ficción o de superhéroes.



Y esto se basa en la premisa de que, si, es un título de corte de ciencia ficción de primer nivel sobre viajar y alterar el tiempo. Pero al darte los poderes desde el minuto uno, te sientes como un superhéroe contra todos los enemigos y puzles, lo que hace que muchos se planteen el verdadero núcleo de la jugabilidad.
Siendo, en cualquier caso, anecdótico y enterrado por la gran representación de todo ello que demuestra Quantum Break, pudiéndoselo tomar como uno desee.
Y llego el momento, se tocó de forma muy profunda, el consabido asunto denominado Transmedia.

Está claro que Remedy no lo ha inventado, pero desde luego, ha conseguido lo que nadie había hecho: hacerlo bien. Sobradamente bien.
Si algo se dejó claro, es la importancia de la serie para Remedy. No es algo que Microsoft les impusiera, es algo que él tenía en mente y así lo quiso desarrollar.
Contando con una productora de Hollywood y actores de renombre, Sam Lake le otorga tanta profundidad e importancia como al propio juego, ya que es parte fundamental para comprender la visión que quiere transmitir con el título a través de la historia.



Llegando esa obsesión por la calidad y seriedad del proyecto, que usaba moldes dentales de los actores para reflejar todas sus particularidades en el avatar del juego, y ser perfectamente identificables y definibles. O usar exactamente las mismas cámaras tanto para la serie como para la captura del juego.
Llevando un gran trabajo mastodóntico de perfección para con la iluminación exacta de cada escena y su concordancia juego-serie, vestuario, dicción, expresión facial y ánimo, etc… Simplemente perfeccionismo en estado puro cortesía de Sam Lake.

Según se ve reflejado en la apuesta de Remedy, la serie va más allá de ser un simple acompañamiento o complemente del juego. Es parte intrínseca de la aventura, y por tanto necesaria. De ahí tanta fijación por la calidad.

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LA CENA:


Acabada la charla (la cual se extendió más de lo esperado, y no hubo tiempo para las preguntas del público) la organización ofreció un catering sorpresa, basado en pizzas varias de una conocida cadena de pizzerías española de naturaleza única. Tras lo cual, los invitados al evento a través del concurso #MomentoJugonXbox y algunos miembros más de comunidades que estábamos allí, asistimos a una cena organizada por Xbox España, en un restaurante cercano al evento.



En dicha cena, Lidia Pitzalis, así como Juan Carlos Gonzales y la señora Fernanda, se sentaron con los fans y disfrutamos de una gran velada hasta altas horas de la noche, compartiendo pensamientos e inquietudes sobre esta gran pasión nuestra.

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De la cena en sí, solo comentar que estuvo a la altura de las circunstancias de forma sobrada.
Nos hubiera gustado comentar y entrar más en profundidad en algunos temas durante la cena con los responsables de Xbox, pero no fue posible. Mayormente por el carácter relajado y orientado al fan que tuvo la cena, donde no hubo ocasión ni oportunidad para afrontar con ellos temas más “serios”, como así me hubiera gustado y esperaba hacer.

Una pena.


DIA DOS, VUELVO A FNAC PARA JUGAR MAS A QB:


Cuando me desperté por la mañana, en mis pensamientos estaba todabia el gozar de la oportunidad de seguir jugando a Quantum Break (a pesar de proponerme le día anterior el no avanzar más en la historia) pero en ansia me podía.
Así que lejos de aprovechar la falta de trafico matutino y volverme a mi hogar: salí del hotel, dejé la maleta en mi coche, y en vez de volver a casa, cerré el coche y volví sin pensármelo al Fnac a jugar a QB como si no hubiera un mañana.
Tuve suerte de que al ser tan temprano, había sitio para jugar, así que busque una consola que estuviera por donde lo dejé el día anterior (cada consola estaba en un punto diferente, donde lo dejara el ultimo que jugó). Una vez localizada una en el capítulo dos, me puse a disfrutar de nuevo del gran trabajo de Remedy.

Tras algún que otro puzzle, vemos por primera vez uno de los poderes del tiempo, el cual deja una sensación muy buena en el jugador de cara al como se ha de avanzar por el título. No era nada sorprendentemente nuevo, pero estaba muy bien hecho, que es de lo que hablamos todo el artículo.
Tras eso, llega una parte de tiroteos bastante intensa y larga, donde debemos jugar con el manejo de diferentes armas, y valernos de diferentes poderes para poder salvar la situación. Es en este punto donde recordé uno de los temas tratados en la mesa redonda: la dificultad.

Había quien mantenía que podía pecar de “fácil”, teniendo en el nivel más difícil el auténtico encanto de jugabilidad. Como cualquier aventura con disparos, no estamos ante un shooter puro ni un simulador. El centro de la jugabilidad no es la balística ni la supervivencia (o casi).
Como en otros muchos ejemplos de juegos de los últimos años, no es fácil en absoluto, pero como lo importante es la historia, digamos que es un juego pensado para que te lo pases y no lo dejes a medias.
Dicho esto, yo jugando en normal no fui capaz de pasarme esa zona sin morir varias veces, así que al final, como todo, depende de cada uno.
Una vez acabado el tiroteo, decidí, esta vez de verdad, no jugar más hasta poder disfrutarlo en la tranquilidad de mi casa y a mi ritmo. Por lo que solté el mando (no sin dolor) y me marché sin mirar atrás.


COCLUSION:


Sin llegar a ser perfecto (¿qué lo es...?), estamos sin duda ante uno de los juegos de la generación, y quien sabe si de la historia. Un juego de esos que volveremos la vista atrás dentro de cinco u ocho años, y nos daremos cuenta de cuanta importancia y trascendencia ha tenido (algo aplicable a cualquier obra maestra de Remedy).
Y por supuesto, con un buen hacer y mimo tanto por los detalles, la jugabilidad, y por supuesto, la apuesta gráfica.

No hay nadie que, después de jugar, se acuerde a cuanta resolución va, porque no importa lo mas mínimo.
Calidad gráfica es miles de partículas en pantalla, efectos deformadores de todo el escenario en tiempo real, animaciones y movimientos de personajes fieles a la realidad y creíbles, efectos de luces y sombras dignos de un maestro del cine… Y todo eso, sin perjudicar un ápice a la estabilidad de frames ni quitar protagonismo ninguno a la historia, el núcleo del juego.

Expuesto esto, digo aquí bien claro, que quien no considere a este título, lo más “bruto” que ha visto en su vida, y considere que esta generación sigue sin sorprender: lo siento, lo siento por ti “jugador”, tienes un problema porque no sabes apreciar de verdad lo que ven tus ojos, ni comprender en su totalidad y conjunto todo lo que ves, por lo que nunca se podrá llenar ese vacío en tu interior.

Pasó con Forza Motorsport 6, pasó con Rise of the Tomb Raider, y pasará (seguro) con Quantum Break.
Una corriente de criticas generadas por los denominados GraphicWhores, que nunca estaran contentos con el titulo, mas que apueste de forma tan abrumadora por la calidad de su motor grafico para con todos los aspectos del juego.

Y digo esto, sin haber jugado a la versión de PC, que es de suponer será aún más bestia (si cabe).

El mejor juego de One, y posiblemente del año, venga lo que venga.


ADIOS, UN PLACER (como siempre).
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BiG Porras

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Re: Crónica del evento QUANTUM BREAK y Primeras Impresiones

Notapor coconut » 04 Abr 2016, 19:46

Pedazo de reportaje, te lo has currao, ya vere los videos con mas tiempo, enhorabuena :tup:
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Re: Crónica del evento QUANTUM BREAK y Primeras Impresiones

Notapor skitnett » 04 Abr 2016, 20:42

Chico menudo curro, me alegro que fueras y pudieras dar visibilidad a la comunidad, ganazas de probar el juego en unas semanas (ta la cosa mu mala) me fio de tu valoración de primera mano.
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Re: Crónica del evento QUANTUM BREAK y Primeras Impresiones

Notapor Lordbastian » 04 Abr 2016, 22:07

Menudo currele BIG, que chulada de evento, y ademas cena con Lidia y compañia incluida... no voy a decir que me muero de envidia... :roll:

Y gracias por las impresiones :tup:
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Re: Crónica del evento QUANTUM BREAK y Primeras Impresiones

Notapor manuki » 05 Abr 2016, 07:53

Pedazo reportaje BiG.
Habla con ms para que no hagan eventos en madrid cuando el aleti juega en casa :r2gay:

Un saludo
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Re: Crónica del evento QUANTUM BREAK y Primeras Impresiones

Notapor Erchacho » 05 Abr 2016, 07:57

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Re: Crónica del evento QUANTUM BREAK y Primeras Impresiones

Notapor Perdregast » 05 Abr 2016, 08:19

Genial el reportaje.
Sólo una cosita, Fran Lake? Es Sam Lake, no?
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Re: Crónica del evento QUANTUM BREAK y Primeras Impresiones

Notapor BiG Porras » 05 Abr 2016, 10:49

coconut escribió:Pedazo de reportaje, te lo has currao, ya vere los videos con mas tiempo, enhorabuena :tup:

Gracias. Al final si que me ha quedado chulo :D

skitnett escribió:Chico menudo curro, me alegro que fueras y pudieras dar visibilidad a la comunidad, ganazas de probar el juego en unas semanas (ta la cosa mu mala) me fio de tu valoración de primera mano.

Gracias compi :tup: .
Y no, yo tampoco voy a catarlo de primera hornada... habra que esperar un poquito.

Lordbastian escribió:Menudo currele BIG, que chulada de evento, y ademas cena con Lidia y compañia incluida... no voy a decir que me muero de envidia... :roll: Y gracias por las impresiones :tup:

Envidia sana, seguro :ajam:

manuki escribió:Pedazo reportaje BiG. Habla con ms para que no hagan eventos en madrid cuando el aleti juega en casa :r2gay: Un saludo

Atleti? eso que es? :|


Gracias a vosotros lo soy ;)

Perdregast escribió:Genial el reportaje. Sólo una cosita, Fran Lake? Es Sam Lake, no?

Ostras, cierto! :facepalm:
Fran es el que lleva @ComunidadRemedy España, que en su twitter se hace llamar @FranPayneLake, y me he hecho el lio :lol:
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Re: Crónica del evento QUANTUM BREAK y Primeras Impresiones

Notapor davokazaki » 05 Abr 2016, 13:20

:awe:
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Re: Crónica del evento QUANTUM BREAK y Primeras Impresiones

Notapor BiG Porras » 05 Abr 2016, 13:52

davokazaki escribió::awe:
:beers:
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