Entrevista al creador de ANIMA: Gate of Memories

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Entrevista al creador de ANIMA: Gate of Memories

Notapor BiG Porras » 02 Jun 2016, 13:32

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Una conversación entre amigos: Carlos Blas García Aparicio, escritor y creador del mundo de rol y fantasia Anima: Beyond Fantasy.


Muy buenas TrueGamers, como siempre sed bienvenidos. En esta ocasion, aqui por parte de BiG Porras os traemos una nueva perla marca de la casa. En este caso, una suculenta entrevista con el alma y cerebro del nuevo juego que saldrá en Xbox ONE mañana Viernes 3 de Junio, Anima: Gate of Memories. El señor Carlos B. García.

Para poneros en situación, este señor lleva mas de 10 años escribiendo literatura fantastica de rol, y sus obras, de gran reconocimiento internacional, han dado paso a diversos productos, como juegos rol, board games, o en este caso, su nuevo videojuego.
Ademas de ser el "cerebro de la operación", el señor Carlos B. García se ha involucrado directamente en el desarrollo del juego, el cual llevaba a cabo junto con otros dos compañeros. Él, se dedicaba a elaborar la historia, crear la jugabilidad, y diseñar los efectos especiales, del nuevo juego basado en su mundo creado de fantasia.

Como podreis pasar a comprobar en la siguiente entrevista, el concepto mismo de "entrevista" se difuminó a los pocos compases de empezar, ya que todo se tornó rapidamente en una relajada conversación entre dos personas afines. Dos seres que disfrutan de los videojuegos y de la fantasia. Algo ayudado por la cercanía y trato amable de Carlos (motivos los cuales me animaron a contactar con el con esperanzas de obtener unos minutos de su tiempo)

Lo que prometía ser una entrevista "diferente", marca de TGo, de unos 10-15min, se volvió una charla entre amigos de casi 1h de duración. Por lo que estoy inmensamente agradecido a Carlos (no se si otros hubieran actuado amablemente igual).

La siguiente entrevista conversacion, no tiene desperdicio alguno. Ya que no solo se charla de lo basico y superfluo, si no que, marca de la casa TGo, decidí ir un paso mas alla de las simple preguntas tipicas de libro, y ahondar mucho mas en la persona, el equipo, el estudio, y los pormenores de tan gran proyecto y lo que suponía para un estudio novel español.

Puede que una hora os parezca excesivo, pero no os lo tomeis como un video largo, si no como un podcast. Un programa de radio para oir de camino al trabajo, en el gimnasio, en el metro... en la cama (hoy en dia, los smarphones siguen rerpoduciendo el audio de un video de YouTube aunque apagues la pantalla).

Sencillamente, DISFRUTADLO:



Para amenizar la escucha, he acompañado el audio de escenas oficiales del juego y su desarrollo.


Como veis, un proyecto epico, guiado por la pasion y las ganas de hacer las cosas bien (y la locura de ignorar los grandisimos inconvenientes que supone).
Un estuido patrio que no oyo las voces de la cordura, y se propuso crear lo que querian y como lo querian, contra viento y marea. Y por lo que podeis ver, el resultado es mas que notable, por no decir sobresaliente.

Si alguno ha llegado hasta aqui sin oir la entrevista (golpe de remo), he recogido alguna de las mejores frases que nos narra Carlos, donde se puede vislumbrar algo de la esencia de dicha conversación, y hacerse una idea de lo que ha supuesto un desarrollo y un proyecto como este.


Carlos Blas García Aparicio escribió:
Tras 10 años escribiendo literatura de fantasía y rol, tenía una buena base que me ilusionaba trasladar al mundo del videojuego

Aunque tuve un primer intento fallido, que me supuso un gran esfuerzo y desembolso tras contratar a un estudio profesional, decidí no rendirme y crear yo directamente, junto con dos amigos, el juego que deseaba hacer llegar al jugador.

Aprendimos desde 0 ha hacer videojuegos y herramientas. No teníamos ningún conocimiento. Todo este sacrificio, lo hicimos porque nos encanta y nos apasiona. Ha sido una locura.

En un año teníamos todo el cuerpo y la base. El segundo año ha sido para perfeccionarlo, repasarlo, y hacer llegar un producto de calidad.

Aunque no soy muy partidario, si algún día hacemos un DLC, no será una tontería, será algo de verdad, una expansión que tenga algo que decir. No hemos dejado nada fuera del juego, por lo que no hay anda que completar, solo expandir. Por eso dura 14h.

No lo hicimos mas largo, aunque teníamos llore, porque preferíamos 14h buenas que 22h vacías o repetitivas.

Andar antes que correr, correr antes que volar. Nos hemos centrado en acabar este producto y perfeccionarlo, y el futuro, futuro es. Y no depende de nosotros, depende de los jugadores.

Que la historia sea buena, significa que el juego es coherente, por eso es lo principal. Sin embargo, la historia nunca puede estar por encima de la jugabilidad en un videojuego. Hay que saber dónde ceder y como adaptar ambos conceptos. Pero buscamos el 50%/50%.

Queríamos mezclar un Kindom Hearts con un Devil May Cry, con toques de Final Fantasy. Y al final decidimos apostar por un género único, con toques fluidos de varios géneros (hack'n slash, plataformas, rol...) pero con una base estructural de ActionRPG en su mayoría.

La idea era llevar un juego RPG tradicional "de libro" hacia el concepto de un Beat 'em Up. Y a nivel de diseño, lo conseguimos. Funciona.
Me dan igual las notas, lo que queremos es que la gente se lo pase bien. Lo demás, vendrá luego.

Hemos respetado el concepto original que teníamos en mente. Hemos tenido una serie de problemas y cambio naturales y evolución (sobre todo problemas con el motor). Pero es sorprendentemente fiel al concepto original.

Terminamos el juego hace un año, estuvimos a punto de sacarlo. Pero decidimos muy estúpidamente, invertir más dinero y tiempo en duplicar el contenido del juego. Pusimos todo lo que quisimos. Puede sonar un movimiento estúpido para un estudio Indie sin recursos, pero no queríamos que nuestro primer proyecto fuera simplemente bueno o aceptable.

La historia puede ser Super simple, si el jugador no se preocupa por descubrirla. No leyendo textos, si no jugándola.

Aunque no es del todo mundo abierto, tampoco queríamos llevar al jugador de la mano, queríamos que se sintiera algo "perdido", pero para intentar que el jugador se preocupe por vivir su propia experiencia, y descubra su propio camino.

Pudimos hacerlo todo en dos años, pero quisimos invertir tres. ¿Es caro? SI. Ha supuesto un esfuerzo inimaginable, y si esto no funciona, lo vamos a pasar muy mal.
Hace dos años nos quedamos sin presupuesto, por eso íbamos a lanzarlo a la calle, pero decidimos embarcarnos en la locura de afrontar un año más.

El sacar una versión física en PS4 es una locura y un riesgo muy alto a nivel de posibles pérdidas, un sacrificio infinito. Pero es que en Xbox era directamente inviable e irreal, literalmente no podíamos afrontarlo si la cosa no saliera bien. Pero estamos muy contentos por estar en su Store y tener la visibilidad que eso nos brinda.

La edición especial de PS4 fue idea e inversión de Badland Games, nuestro distribuidor. Fue su idea y lo costean ellos. Y les ha quedado espectacular, de quitarse el sombrero. Si no fuera por ellos, nosotros no hubiéramos podido costearlo. Yo no hubiera hecho algo así, demasiado riesgo, pero el resultado ha sido increíble. Y es precioso ver tu primer juego, en físico, y con esa edición tan cuidada.

¿Vamos a compensar económicamente el proyecto? Estamos aterrados, seguramente no. Esperamos que por lo menos cubramos costes, y podamos afrontar otros proyectos futuros, pero estamos realmente con gran incertidumbre. Esto lo hacemos porque nos gusta, no pretendemos enriquecernos, pero tampoco somos tontos, esperamos ganar lo suficiente para invertir en nuestro siguiente juego.

A nivel personal, estos 3 años ha supuesto a nivel personal el no tener otra vida que no sea estar creando cosas de lunes a domingo en la oficia. Por parte de todos los integrantes, teniendo que dejar atrás demasiadas cosas (incluso no tener tiempo para poder disfrutar jugando a videojuegos o no escribir mi nuevo libro).
Lo más importante: tener ganas e ilusión. Dormir es opcional.

Ilusión sin esfuerzo, no te da nada. Esfuerzo sin ilusión, hace que el esfuerzo muera en el camino.
La pasión puede morir si no la riegas.

Más que stress, lo peor ha sido la montaña emocional constante. Pero nunca llegamos a dudar en serio de nuestro proyecto, porque nos gusta demasiado lo que hacemos. Nuestra ilusión superaba el realismo, si hubiéramos sido realistas, no habríamos hecho esto, hubiéramos parado mucho antes.

Llegar a 1080p en Xbox ONE es muy fácil, pero pusimos un límite a no superar entre el preciosismo y la jugabilidad, por lo que preferimos invertir esfuerzo en crear un sistema de resolución dinámica, para que solo un 20% del juego, bajara a 900p (que, si no lo cuentas, nadie se da cuenta) pero mantener los 60fps sin excepción. Era más fácil dejarlo a 1080p y dejar que el motor gráfico se estresase puntualmente, pero preferimos la otra opción.

Querría ganar lo suficiente para poder contratar una 4ª persona y poder centrarme yo más en la historia y menos en lo técnico.

El juego se basa en el mundo que creé de Anima, pero es una historia nueva, no es necesario conocer el mundo ni la ambientación. Es una historia completamente nueva, que tenía creada hace años, y solo esperaba donde contarla, y al final ha sido en un juego.

¿Mi mundo da para una película? Van a hacer una película de Tetris...

Pero te repito: Andar antes que correr, correr antes que volar…


Como leeis/oís, poco mas queda que decir.
Un autentico orgullo contar con tal producto patrio, que apunta maneras de futuro prometedor, y que desde aqui, huelga decirlo, le deseamos lo mejor de lo mejor en su gallarda empresa.

Solo queda dar las inmensas gracias a Carlos por dedicarme toda una hora de su tiempo un domingo por la noche. Pero es que como el dice, 'nos mueve la pasion de hacer lo que nos gusta'.

Y con esa frase idilica, me quedo para terminar.


MUCHISIMAS GRACIAS TrueGamers, se despide siempre vuestro, BiG Porras.
Hasta la proxima. :tup:




http://www.edgeent.com/libros/coleccion/anima_beyond_fantasy
http://www.gateofmemories.com/
http://badlandindie.com/category/estudio/anima-project-studio/
http://badlandindie.com/anima-gate-of-memories-es/
https://twitter.com/animaps
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https://www.kickstarter.com/projects/1188790300/anima-gate-of-memories-0
https://www.kickstarter.com/projects/1353316830/anima-gate-of-memories-extended-campaign
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?l=spanish&id=455483364
https://store.xbox.com/es-ES/Xbox-One/Games/Anima-Gate-of-Memories/35ef2fe6-6cc1-447e-b8e0-af8cf0f507fe
https://www.youtube.com/channel/UCZMmNzOLI2BdoNzYoauzaqw
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Re: Entrevista al creador de ANIMA: Gate of Memories

Notapor hadock0 » 02 Jun 2016, 13:39

Gracias por traernos esta entrevista, Big. :tup: Que ganicas le tengo a este juego.

Desde que salieron sus primeras noticias. Sigo sin comprender como han podido llegar a buen puerto este trabajo, con 3 gatos contados. Es increible. Les deseo toda la suerte del mundo.
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Re: Entrevista al creador de ANIMA: Gate of Memories

Notapor BiG Porras » 02 Jun 2016, 14:29

hadock0 escribió:Gracias por traernos esta entrevista, Big. :tup: Que ganicas le tengo a este juego.

Desde que salieron sus primeras noticias. Sigo sin comprender como han podido llegar a buen puerto este trabajo, con 3 gatos contados. Es increible. Les deseo toda la suerte del mundo.
:tup:
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Re: Entrevista al creador de ANIMA: Gate of Memories

Notapor davokazaki » 02 Jun 2016, 16:04

Tengo que catarlo, y la entrevista como siempre de 10 :awe:
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Re: Entrevista al creador de ANIMA: Gate of Memories

Notapor FLASHBACKMAN » 02 Jun 2016, 18:06

Muy interesante algunas cosas que comenta y es un placer leer a un dev tan cercano. Seguiré de cerca el juego, huele a hit!
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Re: Entrevista al creador de ANIMA: Gate of Memories

Notapor Erchacho » 02 Jun 2016, 21:06

Deconocía totalmente este juego. Habrá que seguirlo de cerca.

:gamer:
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Re: Entrevista al creador de ANIMA: Gate of Memories

Notapor BiG Porras » 02 Jun 2016, 22:09

Erchacho escribió:Desconocía totalmente este juego.


Ya te vale... :|
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Re: Entrevista al creador de ANIMA: Gate of Memories

Notapor TitanRoG » 03 Jun 2016, 13:46

Yo entrando a Xbox.com a carajo sacado para comprar el juego de un estudio español y resulta que solo está en inglés :facepalm:

Me defiendo con el inglés lo suficiente, pero a mi esta situación, me molesta... y más viniendo de unos paisanos.
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Re: Entrevista al creador de ANIMA: Gate of Memories

Notapor davokazaki » 03 Jun 2016, 13:59

TitanRoG escribió:Yo entrando a Xbox.com a carajo sacado para comprar el juego de un estudio español y resulta que solo está en inglés :facepalm:

Me defiendo con el inglés lo suficiente, pero a mi esta situación, me molesta... y más viniendo de unos paisanos.

El juego esta con subs en español
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Re: Entrevista al creador de ANIMA: Gate of Memories

Notapor BiG Porras » 03 Jun 2016, 14:52

Money talks...
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