TRUE Interviews #4: DRAKHAR STUDIO·Ginger Beyond the Crystal

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TRUE Interviews #4: DRAKHAR STUDIO·Ginger Beyond the Crystal

Notapor BiG Porras » 25 Nov 2016, 13:45

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En TrueGamers.org estamos encantados de traeros una vez más una interesante entrevista a un estudio desarrollador indie de nuestro país.
En este caso, dos componentes de 'Drakhar Studio' nos han concedido unas palabras para hablarnos, entre otras cosas, sobre su último desarrollo: Ginger Beyond the Crystal.


¡COMENCEMOS!


En la entrevista de hoy contamos con Alberto Sajeras, Game Designer de 'Ginger', y Julian Zurdo, Enviroment Artist.

Ambos nos han hablado de la creación del juego, tanto las etapas por las que paso su concepto inicial (bastante alejado del resultado final) como del pasado y presente del propio estudio de desarrollo.

Conozcamos más desde dentro como es la creación de un juego de tan alto nivel visual y jugable (algo nada fácil, huelga decirlo), y como son los retos a los que se tienen que enfrentarse durante su concepción. Y qué mejor que hacerlo de la mano de dos de los integrantes principales y los que dejan más su sello en el desarrollo del juego, debido a sus ocupaciones: el diseñador del juego (motor, mecánicas, jugabilidad...) y, por otra parte, el artista encargado de darle vida y brillo al juego.

Como siempre aquí os dejamos de la mano de BiG Porras, el video en YouTube con la entrevista (acompañada como siempre por GamePlay del juego). Y debajo, un extracto de la entrevista con lo mejor de ella (en este caso, bastante extenso, dada la calidad general de la charla)

Pero en esta ocasión, tenemos para vosotros un par de sorpresas como novedad, sorpresas os desvelaremos más adelante...





Drakhar Studio escribió:El personal del estudio dedicado a los juegos, es pequeño.
Los demás trabajos que hacemos no relacionados con el mundo del gaming, nos ayuda pagar facturas y poder seguir centrándonos en los videojuegos.

En un primer momento, Ginger fue concebido como un juego en 2D para SmartPhones y tablets. El juego era muy diferente en concepto, no tenía nada que ver con el resultado final.
Pero gracias a BadLands Games, tuvimos el apoyo necesario para transformarlo en algo más grande, más acorde con nuestra visión de lo que realmente queríamos emprender.
(Era un ‘endless runner’ de una galleta de jengibre corriendo delante de un rodillo de amasar)

Cuando lo empezamos a desarrollar, teníamos muchas ideas en la cabeza para crear algo, quizás demasiado grande para nosotros en aquel momento, sobre todo a nivel presupuestario (la idea era lanzarlo en PS3 y PC) por eso nos vimos obligados a aparcarlo y dedicarnos a otros desarrollos no relacionados con videojuegos o juegos móviles (llegamos a publicar uno en Wii U).
Pero queríamos Ginger, y lo queríamos así, grande. Y en eso la editora nos impulsó.

El estudio se fundó desde el día 1 con el objetivo de hacer videojuegos.

En un primer momento, la idea inicial de lo que teníamos hasta que llegó BadLands, no estaba encaminada a una gran plataforma, estaba demasiado marcada por el formato móvil, que era a lo que podíamos aspirar en ese momento.

Lo más complicado fue pasar el concepto inicial de juego para móvil/tablet a sobremesa. Con ese reto en mente, el concepto empezó a crecer como juego y enriquecerse poco a poco. Fuimos ambiciosos para conseguir lo que deseábamos.

El juego intenta homenajear a los videojuegos de los 90, tanto en diseño como también en arte.
La idea principal era crear un plataformas 3D ‘old school’ con toques y referencias a los clásicos de un género que parece olvidado hoy en día. Pero a la vez, queríamos que innovara de alguna manera. Por eso, entre otras cosas, añadimos la jugabilidad sandbox 3D en los pueblos, para que se usara como zona de descanso o esparcimiento del jugador. Además de añadir las opciones de construcción y gestión del pueblo, un aliciente más diferenciador. Esa era nuestra premisa, que fuera diferente y con identidad propia. Juntando ambos géneros con coherencia.

La idea de integrar mecánicas de construcción y gestión viene del concepto original de Ginger para móviles, donde tanteamos la idea de integrar parte de un juego de construcción por tiempo y espera (típico hoy en día). Pero en Ginger facilitamos esa mecánica al jugador, recompensándole no por esperar un determinado tiempo, si no repartiendo los materiales de construcción por los niveles 2D y las quest de los pueblos.

La mayoría de los trajes que otorgan poderes al protagonista, estaban planteados de antemano, y nos adaptamos a eso al crear el juego, pero es cierto que algunos surgieron después, de la necesidad de los niveles de hacer algo concreto. Fue inspiración retroactiva.
Los creamos porque se necesitaban mecánicas ricas y variadas para el jugador, y son buenos integradores a la hora de resolver los puzles y obtener rápidamente un back tracking para el usuario.

Los 3 mundos principales del juego nacen de un compendio de ideas mezcladas con lógica. Mundos de cuentos fantásticos con claras referencias en el 1er mundo, algo más serio en el 2º (un cementerio de mascotas, pero con toque hilarantes), y sobre todo el 3º, donde quisimos dar lo mejor de nosotros, creando un nivel más plataformero y con más reto, pero sin perder de vista la jugabilidad accesible.

Lo peor de crear un juego dual, con fases en 2’5D y otras en 3D, es adaptar el engine a ambos tipos de visión, y ajustar la cámara. Es muy difícil de diseñar. Sobre todo, en la parte 2D para mostrar una vista clara para los saltos al jugador, y pueda calcular bien todo, no lastrando la experiencia.
Sin embargo, en las fases de bonus, se mantiene una vista 3D para un mayor reto y libertad del jugador.

El target principal es infantil, por eso la curva de dificultad es mesurada y progresiva. Aunque la dificultad va aumentando, nunca perdemos de vista el público objetivo al que va dirigido en principio. Aunque reconocemos que la temática del 2º mundo puede ser algo seria, en el fondo es divertida, y la dificultad del 3º mundo puede ser más destacable, pero nunca imposible para un niño.
Aunque el juego al final cuenta con partes que pudieran ser entendidas como más adultas o no tan infantiles, y referencias a los ‘old school’, el target sigue siendo infantil. Si no, hubiéramos creado un juego mucho más difícil y retador para el usuario.
Teniendo en cuenta todo esto, nuestro objetivo era que el juego entre por los ojos por su preciosismo, y que sea de fácil adaptación jugable.

Si hubiera sido por nosotros, la historia argumental no sería tan minimalista y directa, nos hubiera gustado hacerla más compleja, pero no hicimos todo lo que estaba en nuestra mano con los recursos de los que disponíamos. Al igual que zonas, como por ejemplo el bosque inicial, hubiera sido más jugable y más completo a nivel artístico. Y hubiéramos añadido más quest y zonas secretas. Aún estamos muy satisfechos con el resultado final. No puede hablarse en absoluto de un juego ‘vacío’ como se puede comprobar. Estamos orgullosos de lo conseguido.

La duración del título, no se alargó de forma premeditada o adulterada. Teníamos un planteamiento de 4-5 horas de juego, pero de forma natural, fuimos incorporando más contenido, sin forzarlo, añadiendo niveles y quest, y acabó siendo bastante más duradero.

Estamos lanzando un parche que hace caso al fan, y mejora/arregla todo lo que nos habéis pedido (mejoras en el combate, framerate, etc…)

Hemos distribuido las 8000 copias físicas que lanzamos para PS4.

Hemos barajados bastantes cosas para el nuevo gran proyecto. Mientras, hacemos pequeñas cosas de VR para otras marcas para ‘ganarnos el pan’. Si el proyecto cuaja, ampliaremos el estudio.

Seguiremos con Unity porque es muy agradecido, aunque ya sabemos que para hacer ports a consolas es problemático. Ha hecho falta una gran y tediosa labor de optimización del juego para portearlos a las sobremesas.


... Y no es ni más ni menos que nuestro estreno en el mundo del podcast.
A partir de ahora, todas nuestras entrevistas, tertulias de eventos, o lo que surja, tendrá su réplica no ya solo en YouTube, como venía siendo habitual, sino en otros servicios de escucha directa, como en este caso son SoundCloud e Ivoox.

Esperamos así contentar a mas amigos, que nos pedíais hace tiempo algo así. Y como lo que hacemos aquí lo llevamos a cabo de forma altruista, por vosotros, pues aquí tenéis algo más.

Pero eso no es todo, esperad, que como ya anunciamos, nos quedan unos días muy movidos de sorpresas, 2º aviso...



Sin más dilación, aquí tenéis los accesos a la entrevista en formato podcast.
Dentro de cada perfil, encontrareis nuestros demás trabajos (entrevistas y tertulias) realizadas en el pasado, para empezar de la forma más competa posible esta nueva etapa.





·PODCAST DE LA ENTREVISTA EN IVOOX·




Esperemos que disfrutéis de la entrevista tanto como nosotros lo hemos hecho.
Da gusto ver que cada vez más desarrolladores españoles lanzan sus obras de peso a nivel mundial, y en plataformas de gran difusión. Hace recuperar la esperanza de que volvamos a ser ese referente mundial que fuimos hace dos décadas, y que parece que hoy en día está con más ganas de resurgir que nunca, a tenor de los grandísimos desarrollos que nos está otorgando la industria patria.

Para completar la entrevista, os dejamos con la video guía del susodicho videojuego, para que disfrutéis de esta gran obra, o la uséis si os quedáis atrancados.
Pero mucho más, recomendamos probarlo. Este tipo de obras, aunque espectaculares a la vista, merecen ser jugadas y disfrutadas.


WALKTHROUGH COMPLETO DE JUEGO:
LongPlay GINGER escribió:





Y para terminar, dar las gracias a Alberto y a Julián por atendernos tan bien y darnos tan grata entrevista.
Y como no, a vosotros por estar ahí y hacer que todo esto tenga sentido.



GRACIAS, y hasta la proxima TrueGamers.


https://twitter.com/DrakharStudio
http://www.drakharstudio.com/
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Re: TRUE Interviews #4: DRAKHAR STUDIO·Ginger Beyond the Cry

Notapor nikolas » 26 Nov 2016, 10:48

Muy buena la entrevista BIG, te estás haciendo todo un reportero :ajam:

Por otro lado el juego no pinta nada mal, como un clásico de la n64 pero con un aire mas fresco; Además siempre es agradable ver desarrollos españoles dando guerra.

Dejo por aquí unas capturillas por si alguien le interesan:

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Truegamers: home of the real players

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Re: TRUE Interviews #4: DRAKHAR STUDIO·Ginger Beyond the Cry

Notapor BiG Porras » 26 Nov 2016, 15:51

Esa fue mi primera impresión en el minuto 1: NINTENDO 64
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Re: TRUE Interviews #4: DRAKHAR STUDIO·Ginger Beyond the Cry

Notapor FLASHBACKMAN » 26 Nov 2016, 20:39

muy interesante la info, mucha calidad y muchos kilates, gracias BiG
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