TRUE Interviews #5: ·Super Mega Team· (Rise&Shine)

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TRUE Interviews #5: ·Super Mega Team· (Rise&Shine)

Notapor BiG Porras » 13 Ene 2017, 07:14

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Muy buenas TrueGamers.

Volvemos una vez más a ofreceros una interesantísima entrevista con otro desarrollador de videojuegos español.
En este caso, con los (ya amigos) de Súper Ultra Meg... de Hyper Super Fabul... lo siento, no puedo. Recurro al copy&paste: ¡Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team!
La madre que los parió...

Tras este súper castizo nombre donde los haya, se encuentra un pequeño grupo de personas, de apasionados con varios años de éxitos a sus espaldas y varios juegos de reputada calidad, que ahora se han lanzado de cabeza a subir un escalón más y publicar a nivel internacional en plataformas tanto de PC como de consolas.
Un hecho del que nos sentimos especialmente orgullosos, y es por eso que os los traemos aquí para que los conozcáis un poquito mejor, tanto a ellos como a su Super Asombroso Hyper proyecto que tienen entre manos y que se lanza precisamente hoy 13 de enero, al mercado.

¡VAMOS ALLÁ!


(En esta ocasión, y debido a problemas técnicos insalvables, divido la entrevista en dos partes).


Parte 1: EL ESTUDIO

Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team escribió:
Tenemos la suerte de formar un grupo rico y con experiencia demostrada en el mundo del videojuego a alto nivel, contando con más de 17 años de recorrido en el sector. Habiendo colaborado en proyectos tales como Plants VS Zombies o Worms.

Aunque parece mentira que el tiempo pase tan rápido, no somos ningunos yogurines: nuestra empresa tiene ya más de 7 años de vida (y éxitos, por qué no decirlo)

Iniciamos nuestra andadura con un juego para SmartPhones (Pro Zombie Soccer) con el que obtuvimos bastante reconocimiento y que tuvo un gran impacto a nivel de ventas para un primer lanzamiento. Y sobre todo, habló muy bien de la calidad del estudio que había detrás de ese proyecto.

Empezamos a darnos a conocer igual que muchos otros desarrolladores "indies": en un par de foros, conocidos a nivel internacional, donde los usuarios y empresas pequeñas que están empezando, suben sus versiones tempranas y avances de sus proyectos. Foro que cuenta con la visibilidad de las editoras importantes, y foro donde por ejemplo, Markus Notch dio a conocer tímidamente lo que luego acabó siendo Minecraft.

Tras este primer éxito, que contó con el apoyo de Chillingo, toda una grande de este mundo (perteneciente hoy día a EA), decidimos dar un paso más a un proyecto algo más grande y personal. Título que llamó la atención de un gran y famoso publisher japonés, y que nos subió otro escalón más en cuanto a reconocimiento de calidad del estudio. Supermagical (que así se llama el juego) nos dio aún más ánimos de seguir, y sobre todo, de crecer hacia algo más serio.

Aunque no andamos en la abundancia (somos pequeños) es cierto decir que estos dos títulos nos "dieron dinero", suficiente como para pensar en serio el vivir de esto, de nuestra pasión, y para tener un soporte de cara a emprender algo más grande que lo realizado hasta ahora.

Llegados a este punto, se plantearon dos caminos: seguir hacia donde se dirigía la industria, y apostar por los cada vez más en auge juegos free-to-play' para móviles, o seguir la trayectoria en alza del estudio y afrontar un juego más 'hardcore', para jugadores de los de toda la vida. Algo más arriesgado y difícil, pero más en sintonía con lo que éramos y quiénes éramos como jugadores y fans.
Esta decisión causo una escisión en la empresa, que se dividía entre los que apoyaban el camino F2P y los Old School, lo que terminó por la división y marcha de algunos compañeros que preferían seguir el camino marcado por la moda. Compañeros que se fueron sin ningún mal rollo y con la mejor relación posible a día de hoy, por cierto.

Para empezar con la empresa, con nuestros propios recursos, tuvimos que recurrís a comprar un iPhone de segunda mano y un iMac usado también. Eso nos abrió la posibilidad de embarcarnos en un primer momento en este mundo móvil tan floreciente en esos momentos, y nos ayudó a desarrollar mejor y más atinados.

La industria cambia, el dinero va cambiando de sector. El mundo móvil está más fuerte que nunca, pero aun así, tras nuestros dos primeros proyectos que nos sirvieron para asentarnos, no dudamos en seguir un camino más tradicional con nuestro 3er proyecto. Era lo que deseábamos, y fue lo que hicimos.

Esto nos supuso un cambio de paradigma en cuanto a los desarrollos. Un juego móvil se podía hacer en 6 meses con pocos recursos y personal, y podía salir algo decente. En los desarrollos de juegos convencionales esto no va así. Aunque con Supermagical tuvimos un desarrollo de años y medio (desmesurado y dedicado para lo que se estila en ese sector), afrontar algo a 3 años vista era todo un reto, y una incertidumbre económica y personal.

Nuestros 2 juegos móviles pueden considerarse 'hits', pero a nosotros nos sabía a poco. Queríamos más. Y eso emprendimos.

No contar con ningún apoyo inicial, y tener que desembolsar nuestros propios ahorros para poder desarrollar una demo técnica que enseñar, fue muy duro y arriesgado. pero así es como se gana. Gracias a esa demo, conseguimos visibilidad.

Editoras de renombre, tales como: Sega, Capcom, Atlus, Bethesda... se interesaron firmemente por nuestro proyecto. Pero nunca llegaba a buen puerto, y el dinero se nos acababa. Todas pedían mas y más demos, todas querían cambiar algo, todas revisaban eternamente el proyecto, y el tiempo pasaba... y no podíamos esperar más.
Gracias a nuestro esfuerzo, al final topamos con Adult Swim, la cual se interesó por nuestro proyecto tal cual, desde el minuto 1, y la cual nos apoyó más allá de lo imaginable. No era la que más apoyo económico ofrecía, pero era la que más respetaba el juego como era, y eso es lo que valoramos.
Soló nos recomendó un par de mejoras que añadimos encantados. Nos guiaron a la perfección.

Microsoft se mostró interesada desde el primer momento que vieron el juego, ofreciéndonos partnership completo: Exclusiva, promoción... incluso nos llevaron al PAX americano, y salimos un par de veces en durante su E3, algo increíble para nosotros.
El juego llevaba listo un par de meses, pero desde Redmond nos aconsejaron esperar a una ventana de lanzamientos donde pudiéramos destacar más. Noticia que nos desanimó, pero tiempo que aprovechamos para mejorar aún más el juego, depurándolo y optimizándolo.



Parte 2: EL JUEGO



Ivoox:
http://www.ivoox.com/entrevista-a-super ... 059_1.html

SoundCloud:



Como habéis podido comprobar, se nos viene un gran título, innovador y que no se acomoda en el encasillamiento. Que arriesga y ofrece toda una experiencia jugable.
Un desarrollo español a la altura de los más grandes (una vez más) y por el que no podemos estar más orgullosos (ni ansiosos por jugar aún más).

Un proyecto que bebe de los mejores del género, pero que rompe con lo establecido, y que aporta algo más al género. A la vez, jugando con la temática que tanto nos apasiona, y rompiendo esa 4ª pared haciendo más participe de la aventura al jugador.

Dispara rápido, piensa más rápidoRise & Shine es un auténtico juego de disparos "pero con cabeza" que combina elementos de los shooters de las recreativas, los infiernos de balas y los plataformas con rompecabezas, creando así una combinación de estrategia y vísceras alucinante.
Elige entre los diversos complementos de Shine para resolver rompecabezas que redefinen los posibles usos que se le pueden dar a una bala.

Guía los proyectiles por laberintos intrincados, electrifica equipamiento dañado para descubrir rutas nuevas y haz malabares con frutas de 8 bits porque... ¿por qué no?Prepárate para reaparecer
No permitas que los diseños de los adorables personajes te engañen; salvar a Gamearth no va a ser fácil. Tendrás que lanzar ráfagas de misiles y esquivar trampas mientras luchas para evitar la destrucción del planeta. Vas a tener que poner toda la carne en el asador para sobrevivir mientras te enfrentas a flotas de robots letales, jefes de gran tamaño, ruedas mortales gigantescas y (por supuesto) zombis con ganas de mascar cerebro.

Chaval, no vas a salir de esta de una sola pieza.Detalles de primera claseParticipa en un mundo donde todos los niveles son auténticas obras de arte. Cada uno de ellos se ha creado con ilustraciones diseñadas a mano con múltiples capas de desplazamiento lateral, por lo que cada paso que des será completamente distinto.
¡Nada de imágenes repetidas! Todos los detalles se han cuidado al máximo para que cada plano fluya de forma impecable; con esta calidad desearás que el juego no se acabe nunca.


Gameplay:



Como siempre, ha sido un placer estar con vosotros una vez más, al igual que fué un placer realizar la entrevista con los chicos detras de Rise & Shine.

Un saludo TrueGamers, y hasta la proxima.
Fdo.: BiG Porras, gamer 'old school' con los huevos negros.


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http://supermegateam.com/our-games/rise-shine/
http://www.adultswim.com/games/pc-conso ... and-shine/

http://store.steampowered.com/app/347290/?l=spanish
https://www.microsoft.com/es-es/store/p ... 3152pvjv5j
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Re: TRUE Interviews #5: ·Super Mega Team· (Rise&Shine)

Notapor FLASHBACKMAN » 13 Ene 2017, 14:59

Lo que dice sobre como actua Microsoft con los proyectos INDIE deja muy claro como es la realidad fuera del hateo comprado. Es una entrevista muy interesante que ayuda a conocer cual es el alcance de ejecutar un proyecto así.
[+] SPOILER (click para abrir)
Tal y como alguien me dijo hace unos meses... "Mike, your work is done" You've got it.Imagen

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Re: TRUE Interviews #5: ·Super Mega Team· (Rise&Shine)

Notapor Openator » 16 Ene 2017, 17:53

Interesantísimo el artículo.

Que grande es ver a estudios españoles "partiendo la pana".

Por otro lado... MS no eran la Game Division of Mordor, con la misión de esclavizar y destruir talento desarrollador allá donde se pose la vista del Ojo de Sauron?

Ains!
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Re: TRUE Interviews #5: ·Super Mega Team· (Rise&Shine)

Notapor TitanRoG » 24 Ene 2017, 13:51

Todo mi apoyo y enhorabuena a este estudio.

Compré el juego el mismo dia del lanzamiento sin pensarlo y he de decir que fue una gran compra. Lo recomiendo a todos los que os gustan los retos y echáis de menos el glorioso 2D que tantísimas posibilidades tiene y parece que se han obviado con la creación de entornos tridimensionales.

Pedazo de juego old school, con bastante dificultad y un cuidado exquisito por los detalles. Duración justa y perfecto para el Gamepad de Xbox.
Les deparo un buen futuro, viendo la factura tan estupenda de este título.
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