TRUE Interviews #6: Eclipse Games (Spheroids)

Sección de nuestro YouTuber BiG Porras

¿Qué te parece el estudio?

Me gustan sus juegos
1
33%
No conocía nada de ellos
2
67%
No me agradan
0
No hay votos
 
Votos totales : 3

TRUE Interviews #6: Eclipse Games (Spheroids)

Notapor BiG Porras » 11 Feb 2017, 12:53

Imagen


Muy buenas TrueGamers.

Estamos aquí de nuevo para ofreceros otra interesante entrevista charla con otro desarrollador independiente de videojuegos español.
En el caso que nos ocupa, conversamos con Eduardo Jimenez, cabeza detras de Eclipse Games, creadores del recien lanzado Spheroids, pero con una trayectoria tras de si con juegos como Super Toy Cars, Tachyon Proyect, o participaciones en Zenith.

¡VAMOS AL TEMA!

Tras una pasada por otros estudios como Pyro o Black Rock (Disney), este zaragozano decide en 2011 tomarse su pasión por su mano, y adentrarse en el arriesado mundo del desarrollo de videojuegos a nivel profesional. SIn miedo y con muchos riesgos, ha llegado hasta donde están hoy: publicando juegos en todas las plataformas a nivel internacional, y con reconocimiento de calidad por parte de los usuarios.

Pero mejor que os lo cuente él mismo.




Eduardo Jimenez, de Eclipse Games escribió:
Estuve en Pyro Studios primero, y en Black Rock Studios (Disney) después, antes de crear ‘Toy Cars’ para Xbox Live Arcade y Steam en 2011 o fundar Eclipse Games. Me independicé laboralmente porque veía que las empresas no cumplían, y empezaba el auge de lo digital, que decidí aprovechar.

La idea era hacer juegos simples, divertidos. Recuperando mecánicas de juegos old school que se han ido perdiendo. Darles nueva vida y apariencia a mecánicas antiguas perdidas, recuperarlas.

No fue fácil. ‘Toy Cars’ fue mi comienzo, luego LightFish lo desarrolle con mi compañero Álvaro Vazquez. Tarea que se compatibilizaba con pequeños trabajos de ‘freelance’ para poder ir tirando. Black Rock Studio seguía pidiéndome colaboraciones (Disney Infinity), y ganaba ingresos para el estudio.

Ya en 2013 creo ‘Super Toy Cars’ fundando Eclipse Games. Dejé los trabajos por encargo, colaboraciones o freelance. Mi otro compañero Manuel Usero dejó Ubisoft en aquel entonces, y ayudo en Eclipse Games.

En Xbox 360 y Steam teníamos un impacto normal, pero Xbox ONE nos ha dado más ventas, lo que nos da para ‘vivir bien’ y mantener el estudio al menos. Eso nos hizo tomarnos esto más en serio el futuro del estudio y emprender proyectos más serios.

Trabajamos desde casa y nos sincronizamos entre nosotros a través de internet (Madrid, Barcelona, Londres…). Ya en Disney se trabajaba así.

Tener un estudio propio da para vivir, pero no es fácil. Es una apuesta muy arriesgada para la que debes tener un plan B. No tenemos solvencia para garantizar sueldos a los colaboradores ocasionales de cada proyecto, ni si quiera los nuestros propios. Pagamos con los beneficios que van llegando. Los trabajadores lo saben antes de entrar y lo aceptan.

Somos cinco en el estudio, y buscamos mano de obra externa para lo que vamos necesitando. Mezclamos proyectos más pequeños con los grandes para ir tirando. Manuel tiene su empresa propia y Álvaro está contratado en otra. Y el sexto, Albert, es ya casi fijo nuestro de tanto colaborar.

Ahora estamos inmerso en una colaboración con el estudio de Manuel, coproduciendo su juego, a la vez que estamos inmersos en sacar adelante dos nuevos proyectos para 2017/18.

Nuestra filosofía de proyectos es que no todos son Zeldas y CoDs. Buscamos la nostalgia ‘old school’ por otras vías. El problema de esto, de nuestros juegos, es que la gente los odia o les encantan, no hay término medio. Depende de la edad y a lo que jugó en su vida el saber apreciarlos y experimentar con la nostalgia.

Colaboramos con Infinigon Games en Zenith: Manuel les hizo el arte, yo desarrolle los ports a consola.

La idea de nuestro nuevo juego, Spheroids, me vino impartiendo un curso de programación de juegos en 2D en la universidad donde trabajo. Puse PANG como ejemplo, y me surgió la idea de explotar la mecánica, pero ampliar el potencial de lo que podía dar de sí, no restringirlo tanto al simple hecho de explotar bolitas.

Queríamos desarrollar el juego para Nintendo 3DS. Lo empezamos con Unity y vimos enseguida que podían encajársele mecánicas de plataformeo al concepto de Pang!, quedaba bien y divertía.
Como los ‘devkits’ de N3DS no llegaban, decidimos lanzar el juego para las que si podíamos y estaban ya asentadas en el mercado, alargándose el desarrollo y las ventanas de lanzamientos durante el tiempo, pero nos ha ido bien así igualmente.

No buscamos Halos ni Forzas, buscamos hace pequeñas cosas con los recursos que tenemos. Empezamos con un concepto simple y básico, diversión instantánea. Pero al final vamos añadiendo más y más, enriqueciendo la experiencia, aunque en algún momento hay que parar y finalizar el concepto para sacarlo a la luz.

Nos dimos cuenta que la memoria de la que dispone N3DS, no nos da para sacar el juego tal cual en ella, habría que adaptarlo y cambiar algunas cosas. New 3DS sí que tiene capacidad de sobra para ello, así que estamos pensando que hacer ya que, aun siendo la plataforma inicial, sigue sin estar publicado ahí.

La mecánica del cambio de plano entre perspectivas del juego, vino de la idea conceptual para aprovechar el modo 3D de la 3DS. Y al ser divertido, se quedó en todas las versiones como parte integrada de la campaña.

El gancho, queríamos que se usara de forma completa, darle lógica. Si tienes un gancho, lo usas no solo para explotar bolas, si no para desplazarte por el mapa, por ejemplo. Al principio era complicado ir enganchándose por el mapeado a placer, hasta que le dimos puntos fijos de anclaje donde agarrarse repartidos por el mapa, situados con lógica.

Las botas anti gravedad me daba buena espina desde el primer momento. Fue lo último que incluimos, porque no daba tiempo para más. Teníamos que finalizar la idea en algún punto, y ya estaba de sobra enriquecida.

En el Pang! original solo hay bolas rojas, aquí hay varios niveles de enemigos. Le otorga riqueza y diversidad jugable y de estrategia.

El ‘repawnig’ es bastante generoso (demasiado) con el jugador. Hay muchas vidas y no pierdes lo realizado al morir. Lo que lo hace muy, muy accesible, lo que sobre-compensamos añadiendo demasiadas bolas/enemigos en algunos puntos del mapa, lo que se nos criticó bastante.

Los bloques rojos rompibles están a posta para que cada jugador cree su estrategia de ataque a los enemigos. Por eso son tan numerosos y variados, para que cada uno rompa los que decida y ataque de según qué forma.

Por muchos testers que tengas, siempre hay algún usuario que hace algo que no esperas. Por eso siempre nos descubren fallos (esto vino a cuento de un “truco” que encontré yo jugando :P )

El público objetivo es quien pueda disfrutarlo a nivel completo. Sobre todo ‘old school’ gamers que aprecien todas las referencias e inspiraciones. Pero por supuesto es accesible y divertido para todo el mundo, lógicamente.

Cada generación en la vida tiene sus cosas, todos nos perdemos algo por nacer después, pero ganamos otras experiencias diferentes. Cada gen disfruta de lo que le toca. Pero si, es triste perderse algunas cosas.

PlayAnywhere tenía ventajas e inconvenientes. Programar para Xbox ONE nos resulta super sencillo y fácil a estas alturas, pero esto es muy nuevo y distinto. Microsoft estaba probando cosas y experimentando cuando empezamos el desarrollo de Spheroids. Por ello, aunque la de UWP fue la primera versión en empezarse, será la última en salir. Debido a este cambio de paradigma inesperado, preferimos desarrollar la versión de One de forma ‘clásica’, solo la versión de Windows10 en PC es puramente UWP. Lo que no nos impide por parte de Microsoft formar parte de PlayAnywhere ni estar fuera del cross-buy, cross-play y cross-save.

En ID@Xbox son super trabajadores y accesibles, están dispuesto a ayudarte a cualquier hora.

La verdad es que juego está funcionando de forma ‘moderara’ a nivel de ventas. En Wii U no ha vendido apenas nada, pero dentro de lo que cabe, no ha ido tan mal. En otras plataformas donde ya ha sido lanzado, está yendo regular, algo que esperábamos dado el tipo de público genérico que tiene. Es un juego más de nicho, no pasa nada, esperábamos frente frio cuando empezamos el juego, por eso lo consideramos un proyecto algo menor en cuanto a tiempo de desarrollo a invertir en él.

Nuestro estudio, a pesar de tener varios juegos con razonables ventas y críticas, somos desapercibidos en España para la prensa. Piensas que por ser español llegarás más fácil a paginas españolas. Sabes que medios grandes solo se centran en juegos grandes, lo comprendes, es lo normal. Pero esperas más de la prensa de tu propio país. Nuestros juegos son de nicho, no AAA. La culpa es nuestra, claro, pero es triste el panorama. Tampoco puedes esperar que vengan a buscarte, tendríamos que movernos nosotros más, también.

España nos supone un porcentaje de ventas ridículo, del 1% al 3%. Por eso no hacemos pre-releases en español ya. Hacemos la general en inglés para todos los mercados y revistas/webs.

Tenemos el juego ‘Vesta’ de Final Boss Games como colaboración, para lanzarlo mayo. Pero tenemos dos conceptos para sacar en 2018.





·IVOOX·
http://www.ivoox.com/entrevista-a-eclip ... 797_1.html


Como habéis podido comprobar, una gran entrevista, como siempre gracias a los entrevistados, que nos hablan sin tapujos de todos los entresijos de la industria que les atañen, y de como un desarrollador tiene que labrarse su propia suerte en este a veces tan injusto mundo gamer.

A continuación, como para muestra un botón, os dejamos una pequeña remesa de los títulos que han desarrollado Eclipse Games en estos últimos años.






Como siempre, ha sido un placer estar con vosotros una vez más, al igual que fué un placer realizar la entrevista con los chicos detras de Spheroids.

Un saludo TrueGamers, y hasta la proxima.
Fdo.: BiG Porras, gamer 'old school' con los huevos negros.
BiGPorras.com ...Siempre BiG!
Imagen
YouTube ·|
Avatar de Usuario
BiG Porras
Modereitor
Modereitor
 
Mensajes: 16419
Registrado: 09 Jun 2014, 11:25
Ubicación: https://www.BiGPorras.com
Has thanked: 4130 times
Been thanked: 1540 times

Re: TRUE Interviews #6: Eclipse Games (Spheroids)

Notapor FLASHBACKMAN » 11 Feb 2017, 17:38

Cuanto se aprende con estas entrevistas, se está convirtiendo en un clásico. Es super interesante y creo que a muchos les ayudará a tener una idea de como empezar.
[+] SPOILER (click para abrir)
Tal y como alguien me dijo hace unos meses... "Mike, your work is done" You've got it.Imagen

Imagen
Avatar de Usuario
FLASHBACKMAN
Nostradamus Digital
Nostradamus Digital
 
Mensajes: 8478
Registrado: 20 Jun 2014, 20:00
Ubicación: Barcelona
Has thanked: 2088 times
Been thanked: 2838 times

Re: TRUE Interviews #6: Eclipse Games (Spheroids)

Notapor BiG Porras » 11 Feb 2017, 18:47

FLASHBACKMAN escribió:Cuanto se aprende con estas entrevistas, se está convirtiendo en un clásico. Es super interesante y creo que a muchos les ayudará a tener una idea de como empezar.


Y de como están las cosas en algunos ámbitos... Interesante cuanto menos.
BiGPorras.com ...Siempre BiG!
Imagen
YouTube ·|
Avatar de Usuario
BiG Porras
Modereitor
Modereitor
 
Mensajes: 16419
Registrado: 09 Jun 2014, 11:25
Ubicación: https://www.BiGPorras.com
Has thanked: 4130 times
Been thanked: 1540 times

Re: TRUE Interviews #6: Eclipse Games (Spheroids)

Notapor pacoaramar » 11 Feb 2017, 22:59

Muy buena e interesante entrevista. Felicidades.

En cuanto al juego, ochentero total, y con pinta de muy interesante.
Imagen
pacoaramar
Usuario de TG
Usuario de TG
 
Mensajes: 238
Registrado: 13 Feb 2016, 11:15
Ubicación: Málaga
Has thanked: 2 times
Been thanked: 53 times

Re: TRUE Interviews #6: Eclipse Games (Spheroids)

Notapor BiG Porras » 12 Feb 2017, 01:42

pacoaramar escribió:Muy buena e interesante entrevista. Felicidades.

En cuanto al juego, ochentero total, y con pinta de muy interesante.


Gracias hermoso.

Si, divertido es un huevo.
BiGPorras.com ...Siempre BiG!
Imagen
YouTube ·|
Avatar de Usuario
BiG Porras
Modereitor
Modereitor
 
Mensajes: 16419
Registrado: 09 Jun 2014, 11:25
Ubicación: https://www.BiGPorras.com
Has thanked: 4130 times
Been thanked: 1540 times

Re: TRUE Interviews #6: Eclipse Games (Spheroids)

Notapor TitanRoG » 21 Feb 2017, 11:42

Genial la entrevista. Está bien conocer los entreseijos del mundillo. Además se crea una complicidad con el Dev al que desesas que todo le vaya bien.
Pero como apasionado del mundillo y consumidor, cuando vas a comprar, te encuentras esto:
"No disponible en Español
Este artículo no está disponible en tu idioma. Por favor, consulta la siguiente lista de idiomas disponibles antes de realizar la compra."

Una pena.
Imagen
TitanRoG
Usuario de TG
Usuario de TG
 
Mensajes: 35
Registrado: 06 May 2016, 11:50
Ubicación: Málaga
Has thanked: 32 times
Been thanked: 13 times

Re: TRUE Interviews #6: Eclipse Games (Spheroids)

Notapor BiG Porras » 21 Feb 2017, 14:03

TitanRoG escribió:Genial la entrevista. Está bien conocer los entreseijos del mundillo. Además se crea una complicidad con el Dev al que desesas que todo le vaya bien.
Pero como apasionado del mundillo y consumidor, cuando vas a comprar, te encuentras esto:
"No disponible en Español
Este artículo no está disponible en tu idioma. Por favor, consulta la siguiente lista de idiomas disponibles antes de realizar la compra."

Una pena.


No puedo estar mas de acuerdo :ajam: :x :(
BiGPorras.com ...Siempre BiG!
Imagen
YouTube ·|
Avatar de Usuario
BiG Porras
Modereitor
Modereitor
 
Mensajes: 16419
Registrado: 09 Jun 2014, 11:25
Ubicación: https://www.BiGPorras.com
Has thanked: 4130 times
Been thanked: 1540 times


Volver a BiG TUBE